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游戏王雷火沸石卡组

2025-03-13 14:15    休闲娱乐    来源:365文库
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1.环境解读

在谈论构筑前首先是对环境的基本理解,在1206发售后,对环境影响最重要的一张卡,便是多多迷宝·软绵雀精,也就是我们俗称的鸟g,由于其绑定的抽卡条件是卡组/额外卡组特招动作,在当今游戏王这种展开几乎必然用到额外的情况下,使得几乎所有玩家在主卡拥有了更多的“G”,爆展卡组先手杀虫剂并没有增加的情况下,先手展开的风险已然成倍增长,面对6G大环境,原本一些展开卡组的强补点能力已然不那么亮眼,而对6g的妥协能力以及对策手段丰富度程度,变成了当前环境下,竞技卡组们的重要指标。

2.6g的对策方式

传统的爆展形卡组诸如蛇眼系以及新晋的sp系列码丽丝,常见的选择是使用锁鸟自锁进行应对;这样的问题在于卡组本身需要拥有在锁鸟下能够进行展开并拉开牌差的能力,同时如果对手拥有更进一步的手坑,自锁情况下可能会直接导致局面崩盘,当然这在三张山雀挤占原本卡组中手坑卡位的情况下,除开天杯龙这些卡组外,对手手中拥有其他手坑的可能性也进一步降低了。所以,自锁这种在之前环境中当作半杀虫剂的弱动作,在这个环境的表现倒是更好或者说更合理了。当然,这自然也是得益于这些新时代卡组本身系统的强劲能够通过检索以外的动作去调度资源甚至是制胜资源。

那么另外一种应对6g的方法便是停牌/妥协,即通过停止动作让对方无卡可抽或者短链动作获取卡差和阻抗。妥协很简单,就是面对g/雀时通过少量的动作做出终端做到最基本的阻抗。而停牌则是完全停止动作不让对面抽到卡,让对手的g/雀变成纯粹的自削1手动作(有时甚至是2手),通过依靠手上其他的手坑或者后场牌和对方进行下回合的拉扯,之后换到回合轮到自己再进行展开动作,从而获取优势赢得胜利。当然,停牌这个动作并不是所有卡组都能做到,想要拥有这项能力首先要有的就是卡组本身展开拥有以不入连锁特殊召唤为主的拉卡差动作,这样对手在丢出雀/g时便无法及时抽到卡片,此时我方便拥有了是否要让对面抽卡的主动权。同时,由于三战之才的存在,对手势必要考虑是否要在抽牌阶段/准备阶段直接丢出g/雀以防止被看手或者无伤抓2导致被进一步拉开卡差或者看手洗走关键牌导致败北的风险。

很显然,雷火属于是环境中少有的能进行停牌动作的卡组系统,同时也拥有少量动作妥协出大哥和41这类强力终端的能力。

3.指名者的困局与红坑的问题

指名者类卡片一直以来都是所有展开卡组必带的与手坑进行交互的卡片,虽然嘴上是这么说,但是我们对它们还有另外一个直白的称呼:杀虫剂。随着环境的卡片强度螺旋上升,如今相当多的卡组都能做到一卡打完终场,甚至是系统外一卡打完;而有的卡组不光是一卡启动,甚至是补点也相当多,到了补点也能一卡打完,补点比ns点多这样的局面,而刻蛇就是最典型的例子。由于红泪的存在,任意两点天之月转刻魔打完变成了后手方的噩梦,雷火下级自跳➕检索面对无效系时也有着十分相似的抗性,两4星转入双驱检索双本家依旧可以完成一套基础展开,传统的无效系手坑已然跟不上如今展开的速度,两枚无效系经常是拦不住两枚展开点,因此,指名者类卡片绝大多数时候都是在手上等待响应对手的G。而在雀出来之后,原本能够依靠展开件去置换的对手无效系手坑变成了只能用杀虫剂来响应的雀,而雀由于可以一回合丢两枚,这对用杀虫剂的一方来说是毁灭性的打击,需要用更多的杀虫剂去响应对手的g和雀。一个卡组如果在不兼容我们前面提到的锁鸟的情况下,传统三灰三指去应对g雀,经常能碰到到的结果便是被丢出更多的g雀,从而让自己手中的灰和指名变成被对手原本复数上手的雀所对应到的牌型。

而选择使用神字辈反击陷阱等红坑以及召唤限制器等贴纸卡片去替代指名者类卡片的位置,则可以避开与对手进行进一步交互,而将问题抛给对手,即:是否拥有复数的补点进行更进一步的展开动作来越过妥协盖下的后场牌以及先手方保留的手坑等。然而红坑仍旧有两个重要的短板,后攻抓到手在面对到对手已经成型的场面时难以应对,先手盖下吃到aoe风容易被连带波及。

4.抓对应与避免对应

你身边是否经常有这样的故事:某某在某次比赛对局中,手牌一眼看过去挺不错的,打完之后自信满满,结果被对面各种“大牌”连打导致输掉对局,赛后便说:对面牌太大了,我被对面抓对应了没办法。

但是,真的是对面牌太大了吗?

对应这种事很多时候是一种“双向奔赴”,即:对面知道你会如何如何去展开做场,因此在换备过程中主动选择了那些“大牌”,而那些大牌刚好对应上了你的场面,从而导致你输掉了对局。举一个很简单的例子,是个人都知道打你雷火要带aoe卡片清理你的后场,而你选择的先攻备牌是神宣等一众反击,当你自信打完盖下两枚反击,结果对手掏出三张aoe解后,打出了手里仅有的一张绿堆分论体将你秒杀。事后觉得对手太掏了,自己全都被对应了;而事实上,你一定会是知道这个环境下对手会下满大风扫把颉颃等卡片的,因此这种情况在设计构筑的过程中是可以完全避免掉的。选择使用次元障蔽或者一些特定的有效手坑来填充先攻卡位,这样便可以避免被aoe风波及。说白了就是很简单的提高终场维度,避免阻抗过分集中在一处,适当保留资源再去做到反场斩杀。刻魔蛇眼就是这种构筑思路的典型,终场阻抗维度丰富,同时墓地保留有刻魔和原罪宝的续航力,这也是为什么蛇眼打完后几乎难以输掉对局的核心原因。

5.无可避免的断人和牌序问题

雷火本家有且仅有9枚一卡展开的下级加上两枚篝火,起手五张也只有80%左右的概率不断人,而实际上考虑到吃到灰泡等牌的影响,这个概率实际更低,雷火本身是一个一卡展开的卡组,复数本家开会难以转化成更高的终场强度,反而会降低手牌质量影响妥协和交互。起手期望抓到的仅仅只有1-2枚本家+3-4枚系统外的牌型,投入时空之七皇三枚之后初动率能来到90%,但是仍旧会断怪。因此比起说启动率的问题不如等待有无新的补强来填充替换掉七皇这种亏牌动点。

比起断人问题,本家开会吃雀g带来的影响或许更加严重一些,因此与其过份追求动点浓度,学会接受适当断人的情况才是更需要适应的。在雷火刚进入线上MC环境时,我尝试过除了基本动点外不再携带非本家动点填充浓度,而是直接采用大量的手坑加红坑,在当时aoe风还没有普及开来的时候取得了还不错的测试结果,红坑搭配手坑即便断人也能拉扯相当久,在这样拉长对局的过程中人的上手率也变相的提高了;但是环境很快就反应过来,几乎人人都开始side三颉颃加羽扫大岚重启甚至直接入主,直接导致了大量红坑构筑被打压。于是很快大家都换成了正常的指名构筑,但是回旋镖又来了,常规手坑指名构筑虽然不再过于惧怕aoe风,但是起手抓不到人的问题又变得严重起来;于是,投入七皇,荒幸魂,甚至大口鲛等等思路开始浮现,但是极端的手牌情况变得越来越多,起手没有人或者直接抓五个人,后来在众多玩家自我拉扯下,选择妥协投入3枚时空之七皇配合2枚强欲而贪欲之壶的比例成为了相对主流的选择。而在这样的交互过程中,大家发现内战过程中二哥吃个无效之后,单绿可以轻松突破本家终场,缺少了红坑的帮扶下,整个对局又一次变成了更看重运气的比大小游戏,由于雷火展开过于线性,导致操作能获得到的优势越来越少,一个系统外的牌可能就直接杀死比赛。因此最终,我的选择依旧是主卡投入神字辈反击,也只能是主卡投入。

其实也有很多更合理的牌例如抹杀、锁鸟等等可以投入,但是终究没有进一步修改,因为这一套打过很多次对换备来说相对轻松,同时也没有更多时间去测试。但是看完很多同行出轮的构筑之后我觉得构筑确实是没有太大影响,因为你想的再多终究是无法改变关键局断人的命运,尽人事知天命,正如我第三轮碰到的与某知名牌手的对局:

g1我先手,绿,红,叠二哥吃灰,ns蓝拉人吃雀,挠头后给对手抽了两张做了个41盖神宣过,对手回合第一个动作篝火,果断神宣,对手无奈跳节极和红对摆41,到我开篝火找绿,绿堆分体擦对手41,己方41扭攻,二哥双检通过win。

g2我后手,起手只有一个雀于是选择直接丢,对面微笑盖过,到我ns蓝拉红,对面开蛊惑谋陷除外障壁盖障壁,下级战阶段a两下过,下回合对手继续开障蔽,断人,盖灰,最终我后场的次元障蔽也没有开出来,活活将对手a死。

而另外一个内战对局的g3则更是牌序决定胜负的充分体现:我先手跳绿、红,吃雀,手上三本家一个场地一个神宣,做了个大哥拍下场地盖神宣过,对手大风暴泡影绿把我秒杀,事后询问对手表示只有这一个绿,大风暴六抽上手,我直接露出释怀的笑。

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