软件工程及其模型的课件开发研究多媒体课件是一种应用于辅助教学的教育软件作为一种应用软件课件的开发和应用也具备软件的特性遵从软件设计的通用规律具有规划分析设计测试维护的生命周期所以可以将软件工程的思想和手段引入到课件的开发中来课件又具有其不同于常见应用软件的差异性在多个方面与一般软件有所差别主要是课件的开发目的和应用都是针对和围绕教学来进行也就是说和一般软件比较开发对象开发目的开发过程都不同由此必然产生课件研发生命周期设计环境和工具开发模型和方法的不同一多媒体课件生存周期软件的存在有一个孕育产生生长发展和消亡的过程在软件工程中将这个生存周期分为制定计划分析需求设计软件编制程序调试测试和使用维护的六个阶段多媒体课件既包括软件开发的特性也包括教育教学的特性融合了两者的特点产生了其独特的特性多媒体课件的生存周期主要要考虑从教学需求到课件开发和使用直到淘汰更新的过程根据课件的独特属性结合软件工程生存周期思想可以将课件的生命周期分为规划阶段需求分析阶段设计阶段制作阶段调试使用与维护阶段规划阶段这一阶段要根据课件开发的教学目的解决提出目标和可行性的问题此外由于课件具有教学属性还要解决教学内容是什么要达到什么教学成果使用对象等问题这就要求课件的开发者首先要根据课件对应的课程来研究教学大纲教学要求以及教学对象的层次和特点课件运行的软硬件环境等要素制定出合理可行的设计规划需求分析阶段这一阶段主要是解决开发课件要做什么直接关系到课件的实用性是重要的课件开发阶段在充分分析教学对象特点的基础上根据课程教学大纲和要求确定总体目标再逐步分解分析各阶段的教学目标确定需要涉及到的各教学内容制定出课件的总体框架设计阶段这一阶段主要是要完成课件的教学设计和软件的结构设计是课件开发的关键阶段教学设计是依据课程的要求和特点有序合理的安排包括教学目标教学重难点教学方法教学步骤与时间分配等教学要素确定合适的教学方案和计划课件的结构设计是指对课件整个软件框架进行规划设计包含有课件界面布局连接导航多媒体设计等结构设计要紧密依靠教学设计要体现教学设计的要求同时又要保证软件技术性制作阶段前面三个阶段都是规划设计阶段确定了设计方案之后需要通过制作来实现设计思想通常这一阶段包括多媒体素材的制作与收集利用课件开发工具进行课件制作编写相关脚本等这一阶段的成功与否和制作者的技术水平密切相关同时也要求能选择好合适的开发软件和开发工具调试使用与维护阶段课件制作完成后要根据教学要求来对课件进行测试将课件设定到实际教学环境中运行分别对课件的内容多媒体元素结构编排方便实用等方面进行测试同时分别要求课件的使用主体教学者和目标主体学生进行课件教学效果的评价根据测试中反映出的软件设计问题进行修正依据可提高教学效果的建议对课件软件进行完善在课件正式完成交付使用之后还要根据出现的新问题和教学内容的调整进行维护二多媒体课件的开发模型软件生存周期模型主要有瀑布模型渐进模型螺旋模型增量模型原型模型喷泉模型和智能模型等在多媒体课件的开发中要根据课件的教学性特性结合课件内在开发要求采用下面四种开发模型一瀑布模型瀑布模型是最简单的软件开发模型被广泛应用在各种软件开发中在瀑布模型中软件生存周期是顺序进行的只能线性完成各阶段不能跳转每一阶段的工作都是在前一阶段工作完成并进行验证之后才能进行所以瀑布模型具有顺序性的特点开发课件采用瀑布模型要遵循该模型顺序性的原则首先要求从第一阶段顺序开始在完成一个阶段后将这个阶段的成果和资料一起转送到下一个阶段下一个阶段要在上一阶段的基础和资料上展开工作每一阶段完成的成果都要根据上一阶段的要求进行验证再进入下一阶段应用瀑布模型开发课件强调课件开发的前期规划和需求调研重视课件开发的阶段性和测试调试工作课件开发应用瀑布模型通常用在对所开发的课件有明确要求的情况但过于依赖前期规划和需求调研而且开发中采用的是线性流程课件中的问题和待改进优化的地方不能及时反馈修正往往要到开发后期才能发现需要返回错误阶段全部重新修改降低了开发效率瀑布模型适用于开发目的和需求明确的大中型课件二快速原型模型为了摆脱瀑布模型要求开发过程线性进行的局限性快速原型模型随之产生它强调通过客户对系统原型的一系列进化来精练系统需求快速原型模型的特点是用渐进来代替计划要求知道渐进的系统原型在采用快速原型的同时根据用户反馈和需求调整随时修正模型最终生成符合要求的软件如果应用瀑布模型来发开小型或者功能灵活的课件往往由于其线性要求的局限性影响开发效率而采用快速原型模型可以较好的解决这个弊端采用快速原型模型开发课件首先根据课件的总体要求和目标制定一个粗略的规划这个规划只满足核心需求是不完整和存在缺陷的根据这个粗略规划设计出一个最初模型这个模型能达到课件要求的基本功能课件开发者将这个最初模型演示给用户并通过意见反馈和互动对这个模型进行补充和完善再重复这个过程最终开发出满意的课件在交付使用之后出现任何问题和改进意见也能及时完善和维护这个课件运用快速原型模型开发课件周期短效率高同时开发者与用户密切交流紧密联系根据反馈意见及时完善课件但是由于采用这种模型关键在于反复演示反馈和修改完善在这个过程中很可能会偏离最初的设计目标而且容易产生意见分歧最终可能对课件质量有不利影响三喷泉模型在面向对象的方法中提出了与瀑布模型相对应的喷泉模型该模型的主要特点是认为软件生命周期的各个阶段就如同喷泉一样既有向上的水流也有落下的水流既是反复的又互相重叠体现了软件开发各阶段活动具有迭代和重叠的特性课件设计开发中需求和目标常常有变化和反复瀑布模型只能进行确定目标的开发不能满足开发过程中需求出现变化而进行的设计更改课件的开发是一个复杂的系统工程不仅仅涉及到教育学心理学软件工程学等多学科而且涉及到多种开发工具每一个开发阶段都可能因为各种因素而出现与最初规划不同的变化喷泉模型增加了各阶段对前面阶段的反馈开发过程是一个循环反复的过程喷泉模型即具有瀑布模型重视开发课件的阶段性和早期规划设计的特点同时又根据开发过程中可能遇到的实际情况让每个阶段都能根据其它阶段的反馈进行开发加强了各阶段的互动和交流虽然这种反复在一定程度上对课件开发效率有影响但是可以提高课件的最终质量适合于开发大型中型的课件四增量模型课件是教学的辅助工具根据教学内容和教学过程的多样性和复杂性课件开发可以采用增量模型来进行增量模型将最终完成的课件规划分成若干个子集比如对教学内容和课件的各种功能进行划分可以根据教材的各个章节进行分割或者对教学内容习题测试等不同教学功能部分进行分割每个独立的子集都分别具有各自的开发周期各个阶段完成的也都是各个子集独立的部分运用增量模型可以缩短课件各部分的开发时间这种模块化构件化的开发模型用来对关键教学环节或者开发设计难点进行单独开发更有优势适宜开发单独课程或者一系列课程的大型多媒体课件运用增量模型开发多媒体课件由于采用了并行开发和模块化开发提高了开发效率而且很多单独子集模块可以独立应用较为灵活但是运用增量模型开发多媒体课件对正确合理的划分子集具有较高要求同时整体课件模块化子集化后有可能出现内容和形式上的不兼容不统一本文应用软件工程模型来探讨和研究课件的设计开发研究了课件生命周期和课件开发的四种模型在实际课件开发过程中不能简单的套用某一种模型进行开发要根据课件的不同规模和课程特点综合考虑模型的选用扬长避短提高开发课件的质量和效率总之从目前多媒体课件的发展趋势与多媒体课件的开发状态来看多媒体课件的开发应用软件工程的思想和方法的必要性已经得到了越来越多的课件开发者的重视并且将再在课件的开发中得到越来越广泛的应用是课件开发的必然趋势