中国网络大学CHINESENETWORKUNIVERSITY本科毕业设计论文院系名称网络学院专业学生姓名稻壳儿学号123456789指导老师XX中国网络大学教务处制20XX年XX月XX日动画毕业设计开题报告1动画毕业设计开题报告题目日本动画产业特征研究一研究的意义与目的动画作为一种综合艺术形式是融合了电影的拍摄技巧文学的剧本创作美术的绘画技能戏曲的舞台场景音乐的氛围谊染等多种艺术门类在科学技术高度发展的过程中所形成的一门新的艺术形式在动画形成之初动画作为一般电影的加映主要承担着烘托气氛娱乐观众的职能其所具有的娱乐特征成为了动画的重要标示世纪年代随着美国迪士尼动画在世界范围内的崛起动画所具有的商业属性被世界所认同动画也由一种艺术形式开始向产业模式发生着变化世纪年代电视娱乐节目的兴起为电视动画提供了新的发展空间日本动画在新的传播媒介的推动下开始步入了快速上升甬道从曰本国内到欧美亚洲各国日本动画以其独特的风格特征与鲜明的文化表现力征服了世界亿万观众并成为了重要的产业类型世纪年代以来全球性金融风暴席卷各国揭幵了传统欧美强国产业转型的序幕在全球文化趋同与软实力理论的指导下动画产业作为一种新型的无烟工业在受到了世界各国的普遍认同与高度重视的同时也赋予了动画弘扬民族文化树立国家形象的新的历史使命纵观当今世界动画领域美国日本韩国被公认为世界动画的三大强国美国动画产业在迪士尼梦工厂等产业龙头的带动下依托于当代数字影像技术以动画电影为主攻方向通过精美的画面幽默的语言以及复杂的故事情节成为了商业动画电影的领军者日本动画相对欧美动画起步较晚但是发展速度迅猛目前己经占据了世界动画市场的半壁江山与美国动画市场的行业垄断所不同日本动画产业是依托于中小企业的支撑而发展起来的在创作中在不忽略数字影像技术的同时日本动画创作更加侧重对传统手绘动画的继承依靠电影电视录像等多种传播渠道以深刻的内涵表现和特有的风格特征成为了最具有文化影响力的动画强国韩国动画的崛起始于世纪年中后期是在日本动画外包业务扶持下逐渐发展起来的新兴动画强国在动画产业链中游戏产业是支撑整个动画产业的主要环节而动画的创作则对游戏产业前续开发和后继衍生起到了关键作用2在美日韩三国中美国动画更注重动画作品中所蕴含的商业价值日本动画则更加关注动画的文化传播效应而韩国动画则重视动画对整体产业的带动作用在新的时代背景下中国经济步入快速增长时期我国开始调整产业结构大力发展文化产业在己经过去的十一五规划期间以教育出版动漫广播影视为先导的文化产业全面发展特别是文化产业振兴规划的出台标志着文化产业作为国民经济新的增长点已经上升到国家战略层面成为中国经济的新引擎在十二五规划纲要中更是明确提出了推动文化产业成为国民经济支柱性产业的政府规划按国际惯用标准当一个产业占比达到以上可以称为支柱性产业而目前我国文化产业仅占我国的因此要完成文化产业成为我国支柱性产业的战略目标就意味着未来五年内我国文化产业的增速将进入高速飞跃时期二研究的内容国内外学术界针对日本动画产业的研宄主要分为对日本动画文化传播效应和日本动画产业模式两个方面对中国动画的研究主要集中在本国学者从产业政策产业集群与人才培育等方面入手相关的横向比较针对性不强关联性研宄存有不足本研究主要分为两个环节即日本动画产业历史的分期研究和纵向线索探寻基础下的当代特征研究应该说分期研究是基础是后期特征研宄的保障而后期的纵向线索探究是为了理顺特征的渊源与关联其目的是为当代特征作出理论依据并以此展开论证性研宄在两者之间前者是基础而后者则为研宄的重点所在除此之外还设有两个辅助性内容即日本动画产业相关特征中的问题以及相关特征的成功经验对我国动画产业所产生的启示在分期研究的中以日本动画历史起源为着手点将日本动画划分为四个阶段分别是日本动画的萌芽期年首部动画的诞生至年日本东映动画公司的建立期间结合对这一时期相关人士与作品的介绍发现动画的教育属性创作模式以及以本土文化为主的文化表现日本动画的第二个阶段是确立期东映动画的组建标志着日本动画开始产业化模式此章节主要介绍了东映动画公司和以手塚治虫为代表的日本动画人士分析电视动画创作模式的形成动画商业属性的意义以及以世界文化为中心的文化表现日本动画的第三个阶段为起期年松本零士的宇宙战舰大和号在日本国内受到青少年的追捧进而形成了日本动画历史中的第二次动画热潮在本阶段研究中主要介绍了松本零士以及创作初期的宫3崎骇和押井守等动画大师并提出了动画的社会属性对日本动画的意义分析了当时的产业模式与文化表现日本动画的第四个阶段为成熟期年庵野秀明的新世纪福音战士与押井守的攻壳机动队在日本国内与欧美市场取得成功日本动画开始走向世界舞台这一时期除了以宫崎骇押井守为代表所创作的日本动画被世界所认可之外文化立国战略的出台为动画的政治属性奠定的了基础也促使了产业模式的转变日本动画以和魂洋才的文化表现成为了弘扬日本文化的重要力量日本动画特征研究是在横向分期研究的基础上展开的本研究从动画人物动画属性产业模式和动画中的文化表现四个方面展开研究为了找出相关特征首先对所研究的特征进行了纵向整理分别找出了动画人才的三条线索一漫画风格和人文特性人才培育其次找出了动画属性的三个因素一受众经济政策再次探寻出产业模式的三个关键一创作模式传播媒介衍生品开发最后在文化表现环节也找出了三个关键词一固守借鉴融汇并以此为研宄基础从上述四个方面展开对当代日本动画产业的特征分析在动画人才方面主要分析了日本动画的三面旗职即宫崎骇押井守和大友克洋研究的重点主要侧重于三个环节一动画理念动画风格内容表现在动画属性方面在政策面分析的背景下从文化传播和动漫外交两个角度分析了当代政治属性的特征在产业模式与特征研究中研究的重心集中在融资模式作品结构体系和衍生品开发三个因素在动画的文化表现中通过对相关文献的查询与动画产业的结合提出了当代日本动画文化表现的三个侧重点即宗教意识武士道精神和物哀审美观上述环节是本研究的重点内容在上述研究形成后作为辅助性研究也提出了相关特征下的具体问题并以成功经验为前提指出了我国动画产业在当前环境下应向日本动画产业学习的具体方向和措施三研究方法及存在问题动画产业是文化产业的重要组成在我国文化产业作为一个新兴产业其学科的界定也尚未清晰一般而言对于文化产业的研宄主要是历史文化学艺术学经济学管理学等领域展开因此文化产业也是一门多学科交叉类学科首先动画作为一种文化表现其发展与所依附的文化背景历史传承存在着必然的联系因此从历史学文化学的角度入手是理顺思路认识现状发现问题的关键其次动画作为一种产业所具有的经济因素也是其明显特征之一所以从经济学特别是宏观经济学角度展开研究也是重要的辅助与支撑4再次产业是由相关企业所形成而企业的成功与失败直接关系到产业的兴衰所以管理学科也应该是文化产业研究的重要组成最后动画作为一种艺术形式其美学特征文化传播艺术理论也是研究的重点所在基于学科的特征与自己的研究方向本研究除了涉及到上述学科以外还在研宄中融入了社会学法学公共关系学等相关学科领域在研宄过程中历史学与文化学是本研究的基础与重点主要是通过对日本动画产业近百年的发展历史展开阶段性划分在大量资料的积累下认清各阶段所呈现出的不同特征并且分析其特征的产生原因具体表现以及所产生的影响其内容主要体现在分期研究各章节的纵向分析以及动画的文化表现环节由于日本动画产业的由弱到强与日本经济的发展存在必然关联所以从经济学角度出发对动画产业的经济属性产业环境等方面作出相关性分析目的是发现存在的问题并找出对我国产业发展所带来的启示对于管理学科知识的运用主要体现在产业模式中的动画融资渠道和衍生品开发两个问题中虽然本研究不是针对具体作品艺术形式美学特征等方面展开论述但是对艺术学科中的相关理论风格理念以及艺术表现的知识点的运用也对该研究的完成起到了一定的作用除此之外在政策分析动漫外交社会属性研宄中也参考借鉴了法学公共关系学社会学的相关理论与知识起到了辅助性作用综合而言本研宄主要分成两个大的领域一方面通过实证类学科的研宄发现日本动画产业的成功之处通过日本动画产业阶段研宄探讨日本动画的历史特征理顺日本动画产业的成功经验与线索发现日本动画产业在不同时期对于日本经济政治外交等各方面的现实意义另一方面通过规范性学科的研究探讨日本动画产业成功经验结合我国该产业的现状与问题分析对现阶段我国相关产业的启示力求找到解决问题的方法在研究过程中采用纵向与横向比较法实证分析法理论结合实际定性分析与定量分析结合等研究方法对日本动画产业的发展与特征展开阐述探求解决我国动画产业面临的环境与问题的途径由于选题所涉及研宄领域较多所以在研宄过程中对于不同学科的基础知识点的掌握成为文章能否成功的关键要素而将不同学科有机结合相互联系则是研究中的难点之一基于上述问题在研究过程中首先端正学习态度积极与论文导师沟通认真听取建议接受指导是文章能够完成的关键所在同时通过大量阅读不同学科的书籍掌握各学科与本研究关联的基本知识点是完成研究的最重要的途径除此之外积极参加各种讲座研讨在诸位老师的指导下对于相关研宄的最新学术动向的把握也对上述问题的克服起到了重要的作用5资料收集是学术研宄的核心工作对于国内资料主要通过购买图书馆借阅利用数据资料库网络查询下载等方式而在外文资料特别是日文原始资料的收集也是研究的难点之一由于日本着作权保护制度严格所以网略查询相对困难对于第一手资料的掌握造成了一定的障碍为了解决这一难题一方面利用网上开放资源逐步积累另一方面求助于日本的老师同学友人通过购买寄赠图书馆资料查询等不同途径帮助收集相对于文献资料影视资料分析虽然不是研究重点且获取渠道相对便利但是由于日本动画特别是电视动画篇幅过长因此对于所有作品的全面了解并从专业角度展开分析也是在研究中所面临的困难之一在紧张繁忙的学习与工作中对动辄数百集的动画作品全面观看是一件不可能完成的任务这也是本研究对相关作品分析力度相对不足的主要原因面对这一问题除了对经典作品与关联作品进行观看之外从书籍期刊杂志动画网页甚至观者评论中获取有效信息成为解决这一问题的重要途径四提纲中文摘要绪论一研究的意义与目的二研究的内容三研究方法及存在问题四文献综述五研究的创新性第一章日本动画产业的发展历程研究第一节日本动画萌芽期的特征研究一日本动画创作的拓荒者二以教育为宗旨的动画属性三创作模式的探索6四以本土文化为主旨的文化表现第二节日本动画确立期的特征研究一动画企业与动画大师的确立二动商业属性的演变三两种产业模式的博弈四以世界文化为主旨的文化表现第三节日本动画崛起期的特征研究一新一代动画大师的崛起二社会属性的形成三产业模式的创新与拓展四以和洋交融为主旨的文化表现第四节日本动画成熟期的特征研究一影响世界的动画大师二动画政治属性的形成三数字化时代下的产业模式四以民族文化为主旨的文化表现第二章日本动画产业特征之动画人才第一节日本动画产业人才特征中线索探源一漫画情结二风格与人文特征三人才培育体系7第二节当代日本动画人才及其特征分析一日本国民动画大师宫崎骏二非主流动画大师押井守三写实主义动画大师大友克洋第三节当今日本动画中人才角度存在的问题一核心力量淡出新生力量尚未崛起二综合性管理人才匮缺三收入微薄导致人才流失第三章日本动画属性特征分析第一节日本动画属性特征探源一受众因素二经济因素三政策因素第二节当代日本动画属性的发展与特征一产业政策推动演变过程二当代日本动画属性表现与特征分析第三节日本动画属性表现中存在的问题一经济环境与社会环境变化产生的影响二动画作品中的负面影响三政治环境恶化所导致的负面影响第四章日本动画产业模式特征分析8第一节日本动画产业模式探源一创作模式二传播媒介三衍生品开发第二节当代日本动画产业模式的特征分析一以制作委员会为主导的融资模式二以电视动画为主导的多元化结构体系三以获利为核心的衍生品开发第三节日本动画产业模式中存在的问题一空洞化现象引发内忧外患二领军企业欠缺导致品牌效应下降三固守传统影响产业未来发展第五章日本动画中文化表现特征研究第一节日本动画中文化表现探源一固守理念二借鉴理念三融汇理念第二节当代日本动画中的文化表现一宗教意识二武士道精神三物哀美学9第三节日本动画在文化表现中存在的问题一恶搞经典文化引发抵抗情绪二文化的特殊性影响传播效果总结cankaowenxian参考文献致谢五研究的创新性本研究是在曰本动画史学研宄的基础上对当今日本动画产业的特征展开分析具有跨学科性综合性特点在研究中主要期望从以下几个方面有所创新研宄理念的创新本研宄主要在延承了日本学者注重动画史学研宄的基础上结合了国内学者研究的思路是一种综合性研究方法也就是说是以日本史学研宄为基础用中国研宄方法力图去发现问题解决问题本研究在对日本动画产业研究中从动画属性方面入手将日本动画进行了教育属性阶段商业属性阶段社会属性阶段政治属性阶段的划分并依据动画产业的时代特征探讨了主流属性对产业的影响与作用在国内外的相关论述中具有创新性对于动画的属性研究在学术领域主要集中在娱乐属性教育属性商业属性而本研究首次提出了动画的社会属性这一特征在日本的研究中虽有所涉及但是并没有受到学术界关注而仅仅被视为一种社会现象同时对于日本动画的政治属性国内外基本也没有相关涉及而该研究中在阐述社会属性的同时也论述了政治属性因此这两种属性的研究均具有创新性在博士学位论文中本研究是第一部以日本动画史学为基础对日本动画产业特征展幵分析的博士论文在博士论文研究中具有首创性六进度安排年月日月日论文选题年月日月日初步收集毕业论文相关材料填写任务书10年月日月日进一步熟悉毕业论文资料撰写开题报告年月日月日确定并上交开题报告年月日月日完成毕业论文初稿上交指导老师年月日月日完成论文修改工作年月日月日定稿打印装订年月日月dabian日论文答辩七参考文献梁秀霞韩慧健张彩明基于物理仿真的布料动画研究综述计算机研究与发展刘俐利凌毓涛王艳凤虚拟学习环境中构建三维动画资源与交互设计研究中国电化教育马志浩葛进平日本动画的弹幕评论分析一种准社会交往的视角国际新闻界徐振国孟祥增动画的内容特征提取研究电化教育研究段朝辉颜志强王福兴周宗奎动画呈现速度对多媒体学习效果影响的眼动研究心理发展与教育胡卫星刘陶基于动画信息表征的多媒体学习研究现状分析电化教育研究邵杨国产动画的文化传统重构浙江大学石敏毛天露夏时洪王兆其布料动画方法研究进展及问题计算机学报孟祥增徐振国刘瑞梅基于内容结构的网络动画检索方法中国图书馆学报