前言 游戏美学研究是一项非常新的事物只有不到二十年的时间。数学和社会科学令
域里对游戏的研究要早得多而只是在计算机和视频游戏普追流行后游戏才成为美学
的研究对象。这种持久的兴趣缺乏看起来很奇怪除非我们假设传统游戏和计算机洲
戏两者在本质上是类似的而它们实际上不是。这种研究室白并不难理解在那些美学
和理论学精英看来游戏是微不足道和请俗的而这些人掌控着对人文媒介的分析文
学、视觉艺术、歌剧、音乐等等。但这又无法解释现在对游戏美学的研究已成为事
实并且鞭至在一些学术环境中得到研究基金的鼓励和支持。是什么导致了这种变化
也 一个较可能的解释是现在这些游戏不像传统游戏或运动它们是由不会消逝的美
学内容组成的储存的语句、声音和图片这使的游戏更加接近于人文科学的理想对象
一艺术作品。因此对美学观察者来说现在的游戏变得可见和可文本化而以前的游
戏是无法做到这些的。但是这种由计算机游戏在经济和文化上的巨大成功带来的突
发可见性在美学观察者中也造成了一些特定的言点尤其是当他/好接受的训练是文
本/视觉分析的时候这常常是事实,他们没有谨慎的对待计算机游戏这一新生事物把
它看作是还没有现存研究方法的研究对象而是生硬用现成的工具进行分析例如电影
理论或者从亚里二多德发展而来的叙述学理论。对方法学的镶慎探索是任何新领域
的第一步开拓但在目前大部分的游戏美学分析中这点都缺失了。本文试图概述和发
展一种游戏美学研究的方法学在接下来的几年里这个新生领域表定会出现更为成
的研究方法。它是一种方法而不是一种理论因为这种方式是经验主义的并且不限定
于任何特定的理论结果或模型。我们也应该清楚该方法是存在缺陷它的严格性对个
别研究者和他们所用的资源来说是相对的。因为流派纷呈在媒介历史上是空前的研
究者选择的经验主义途径成为了关键的问题。游戏美学的每个理论途径部提出了
种玩的方法学所用的研究方法翁如没有被公开说明的话就会令人质疑研究结果。玩
滋戏领域的不同水淮对像计算机游戏这样的新生研究领域来说看起来最明显的研究
问题是"如何"如何调查用什么方法尽管这个问题如此关键、并且经党被研究者忽视
但现在来问这个问题可能既是太时又是太晚。说它太蜡是因为研究所采用的许多学
科从心理学到经济学都已经很好的起步了并且有的已经历时几十年而说它太早是因
为有另一个从没被问及的问题应首先被问一下- 这个问题当然是"为什么”我们为什
么要研究游戏和玩游戏因为这个领域是多学科交叉、并且对它的体验变化多端有很
多不同的原因要求我们研究它并且有许多不同类型的研究值得从事。如果列一份清
单的话那衣定多少有些复杂可能看起来像大学的课日表一样无所不包。当面对丰富
且变化多端的电子游戏世界时几乎任何一个学科都可以应用到对它的研究中去。这
样的主要原因是计算机游戏是模拟的而因为图灵1936创立的一般性计算机规则模拟
能够包含大部分其他的现象如机械和其他传统媒介。原则上来说这种模拟所具有的
潜在全能性可以措给我们所能想到的任何现象所以任何研究领域都无法被大除在
外。在过去这已经意味着游戏在众多的研究和方法中是一个相对次级的研究主题并
且经汪被作为隐喻的手段。各种美型的社会交往都正确或佛误地利用了游戏并且这
种肤浅的游戏角度还被运用于无数与此大致相关的现象。“游戏"这个词的定义总是
被看作先定的经常是不值得独立研究的或者是一个草率的定义但是当我们就近措述
"我不各是什么因素"的首要非游戏目标时或者它是一部电影一本小说、一个戏剧
首诗、一师画、一个肘塑、一栋建筑、一段关系、或者一首音乐。 我们经常同游
戏的概念“玩游戏"但不把它当真因为正在谈论的其实是一些其他现象。 那么当游戏
成为我们最重要的文化成份时我们该做些什么呢理想地伴随若研究游戏的目标我们
将建立起一个学术领域或学科,但是通过什么方式呢 看起来很明显计算机游戏研究
不能只有一个领域。 现在从人工智能/计算机科学到社会学和教育学对游戏的研究和
研究方法几乎有很多不同的方向。类似城市研究或流行病学出于许多不同的原因在
游戏研究中许多独立、不同的学和都有用。国际游戏开发者协会1GDA提出的"课程
结构*列出了大学游戏教学计划应该提供的9个核心主题”游戏评论、分析 ? 游戏
社会”游戏系统游戏设计“工艺技术,程序算法”视觉设计“音效设计“对话编辑、
写作脚本“游戏产业”人员进程管理 每一个这样的主题都列出了1或2页的副主题
包括总数超过200的次级领域和学科。如果不是仅仅出于“实用"的角度可能还能多上
100多种。 面对如此的多祥性又怎么能够梦想创造一个单独的游戏研究领域呢很显
然对人工游戏的脑机制感兴趣的临床心理学家和研究编程算法的3D程序员几乎风
马牛不相及。 在研究方法上他们肯定不会有共通之处。 实际上对体验方式上的选择
或反映在理论的选择讨论还处于起步阶段。但是最近一个著名的例外是Lars
Konzack 2002他开始构建游戏分析的方法结构。他的尝试可能是第一例本文就是受
他的启发而作并对他的开创工作表示感谢。 Konzack概述说“计算机游戏的7个不同
层次硬件、编程、功能性、玩法、内涵、参考资料、以及社会文化。每个这样的层
次都能被独自分析但是对任何计算机游戏的整体分析必须包括所有的角度。因此我
们正在分析的既包括了技术角度、美学角度也包括了社会文化角度。89"”Konzack接
下来按照这些层次分析了Soul Calibur 1999。他的这种全面分析途径看起来至少在3
个不同的方面是非常成功的首先是彻底分析一个单独的、特定的游戏直至最小的细
节第二作为总体的描述为游戏模型分层及时地提醒了我们计算机游戏是一个多么复
杂的媒介机器。但是尽管说他的方式不实用可能是不公平的该方法的实际效用更可
能是理论模型而不是游戏分析的逐步规则。Konzack模型的优点同时也是它的缺点7
个独立的层次看起来同等重要。但是很明显层次的重要性随个人角度的不同是不一
样的比如说玩法比硬件更重要同样大多数情况下也比参考资源重要。确实大部分游
戏并不是对所有的层次都很感兴趣多数游戏有所创新的不过1、2个层次。正像计算
机游戏一样美学分析决不能使它的观众厌需必须抓住那些真正使游戏有趣的因素不
管惠些因素是什么。Konzack模型可能最好被用作一个开放的工作结构分析者可以
选择7个中的2一4个层次分析而忽略其余的层次-更重要的是不能狐立分析这些层次
而是应该整合分析才会有更好的效果。一种游戏研究理论我们选择哪些因素来进行
研究总是由我们的分析动机决定的。为什么我们对这个特定的游戏感兴趣我们分析
的点是什么经过上面对大量潜在理论角度的讨论看起来列出的动机和焦点不相上、
下。例如在分析像EverQuest这样的多角色游戏和像Tetris这样的问题/解决游戏时很
可能同一种方法不会有同样的效果。同时*计算机游戏"这个概念是如此模糊以一种
有趣的方式对它进行定义几乎是难于上青天。包不包括传统桌牌游戏的数字版本呢
通过email玩棋又算不算呢传统游戏的程序成分例如人工模或者格子一玩家更加冲
谈了这一概念的会义。我们能够定义出一种“本质的计算机游戏"类型从而排除那些
一般的“无趣的"数字游戏吗像CD-ROM的*谁想成为大富欧"或许最好的办法还是
把*计算机游戏"这个词合在一起使用而不是为我们感兴趣的现象寻找一个更合适
的名字。 比如这样的一个名字可以是"虚拟游戏"。这就涵盖了从Tetris、Drug Wars、
到EverQuest的所有游戏而排除了像Furby这样的计算机化玩具和扼骸子游戏以及
Blackjack这样的牌类游戏。而像Monopoly或Dungeons and Dragons这样没有计算机
化情景的的游戏却不会被排除这与其说是一种问题倒不如说是一种好处。毕竟这些
游戏和许多计算机视频环境游戏之间的血缘关系是不可否认的所以包含它们有更好
的意义。假设采取这样的视角那么"虚拟环境游戏"的共同成分又是什么呢我想指出
这类游戏的3个特色维度”游戏玩法玩家的行为,策略和动机 ”游戏一结构游戏的规
则包括模拟的规则 游戏一世界故事背景、地形/平面设计、结构 从足球到棋类的
几乎所有游戏都能够用这个三维模型来描述。既然游戏是一个过程而不是一个物品
那所有的游戏都需要玩家来玩。因为这些游戏是关于控制和空间探索见Aarseth 2000
所以它们必须在一个明确定义的游戏世界中进行。而因为所有的游戏都设定了进步
或损失的规则关于规则的游戏一结构或许是3因素中最基本的部分-假如没有行为结
构的规则而只有世界模拟的我们将或诈有自由玩法或者其他形式的交互但却不会有
游戏玩法。这3个层次也能被进一步细分例如游戏玩法行为、策略、社会关系、玩家
的知识、角色交流In Character Communication指交互仅涉及游戏角色、角色外交流
Out of Character Communication指交互涉及游戏外的玩家生活等等。 它们能够被独
立也能被整合分析特定的游戏一一结构和特定的游戏一世界竞技场如何浆合在一起
影响游戏玩法例如把重力从1改成3会如何影响游戏 这些独立的层次在不同的游戏
里有不同的权重。在一些游戏里特别是多人在线角色扮演游戏第一个层次占支配地
位。在策略类游戏和以反应为基础的游戏中像CommandConquer和Tetris或Quake规
则占支配地位。而在世界一探索类游戏中像Half-Life或Myst游戏一世界是支配性的
因素。但是既然所有游戏部受规则支配更精确的说法是社会游戏和世界游戏中规则
都不那么绝对地支配着体验。 或许更重要的是通过关注3层中的每一个层次我们可
以识别出游戏研究视角的3种不同类型”游戏玩法社会学 人类学、 心理学等“游戏
一规则游戏设计、商业、法律、计算机科学/人工智能“游戏一世界艺术、美学、历
史、文化/媒介研究、经济学 另外研究类型的组合能够定义出更罕的研究领域例如
角色一权利规则世界、玩家一策略或作二玩法规则或角色扮演玩法世界。 我的假设
是一个游戏占支配地位的层次和它作为特定学科和方法分析目标的吸引力之间有很
强的相关。这个发现当然不让人感到惊讶但是当分析的目的是要得出关于游戏和玩
法的普遍性结论时要注意承认或许抵制这种倾向。 但用什么方法呢 对任何类型的
游戏来说都主要有3种途径来获得关于它的认识-首先在可能的范围内我们能够研究
游戏的设计、规则和机制例如通过访谈策划人员。第二、我们可以观察其他人玩、
或阅读他们的报告和评论而寄望于他们的认识具有代表性和他们玩