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Scratch在初中信息技术社团活动中的应用和实践.docx

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不喝难解忧愁 上传于:2024-06-23
Scratch在初中信息技术社团活动中的应用和实践 刘金鹏 Scratch的出现给信息技术学科注入了新的活力,它对学生逻辑思维能力、数字文化创造能力以及解决问题能力的培养有着积极的意义。Scratch专为儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。学习Scratch,对初中学生理解程序结构和程序设计思想非常有帮助。 我校自2012年秋季开始将Scratch引入初中信息技术社团活动中,受到了学生的追捧和喜爱。本文结合Scratch 的特点,着重阐述我校在初中信息技术社团活动中推进Scratch的做法及实施过程中应注意的问题。 为什么选择Scratch 从2012年秋季开始,我校初中部开始开展周三社团活动,每位学生可以根据自己的兴趣爱好报名参加一节课的社团活动。初中信息技术学科能提供什么样的活动项目呢?Word绘画、Flash动画制作、图像处理是我校之前开展得比较好的兴趣活动,学生也具备一定的基础。但Word绘画在课堂教学中已经安排了较多课时,如果在学校社团活动中再安排这个内容,多少有点“炒冷饭”的嫌疑。Flash动画制作、图像处理则有一定难度,对学生操作要求较高,短时间内很难制作出有特色的作品。报名参加社团的学生虽说具有一定的基础,但大多数都是抱着“玩”的心态来的,他们更多关注的是游戏和网络。如何既能满足学生“玩”的心态,又能让学生体验到动手实践和创意无限的快乐?Scratch走进了我们的视野。Scratch编程对学生的电脑基础几乎没有什么要求,只要愿意动手,都可以在这里找到创作的快乐。它搭积木式的编程方式非常符合学生的思维习惯,只要愿意动脑、动手,短时间内完成一件有趣、好玩的创意作品并不是什么难事,而且会为高中阶段后续的程序设计思想的学习打下非常好的基础。所以,我们最终确定Scratch 编程作为我校初中信息技术社团活动的主修内容。 Scratch社团活动实施原则 内容确定下来后,如何开展活动就成为我们接下来思考的一个重点了。教什么、不教什么是我们首先要确定的。如果像其他作品教学一样,把软件的命令、菜单、功能从头教到尾,让学生死记硬背,不但学生的作品没有创新性,而且可能会把一大批学生吓跑。经过分析,我们认为,在Scratch教学中,学生能自己看懂的就不讲,一定要讲的也尽可能让学生自己去讲,多让学生自己分析作品范例,利用Scratch网站上提供的优秀作品范例及软件本身自带的多种类型作品范例,在研究和解剖范例中学,在做中学。教师只讲一些易错点、关键点和提升点。比如,如何让舞台上的对象动起来、唱起来;如何用键盘和鼠标精确定位对象在舞台上的位置;如何用“广播”实现对象之间的交互等。Scratch的简便易学、有趣好玩等特性让信息技术教师一直苦苦追求的自主探究学习成为可能,让学生真正成为学习的主人,而教师则成为那个给学生搭建“脚手架”的人。 Scratch社团活动教学流程 根据我校学生的实际情况,经过一段时间的教学尝试,我们摸索出一套Scratch社团活动的初步教学流程。 创设情境,明确主题。教师提出一个来源于生活中的学习事件,如故事、游戏、音乐、艺术等,让学生独立思考并分析如何用Scratch实现自己的这个想法。 范例研习,探究发现。学生通过研究和分析教师事先准备好的教学范例,明确创作的思路及实施途径。这个环节至少要求学生能看懂范例中的脚本,并用自然语言表达出来。 相互交流,完成作品。对范例中存在的问题,学生可参考教师提供的帮助文件,在与同学的交流中完成难点的突破,并能独立完成作品。 修改脚本,自由创作。在模仿教师范例的基础上进行再造和创新,最终完成自己个性化的Scratch作品。 展示作品,分享交流。在班级中展示和分享自己的作品,其他学生参与点评并指出改进方案,最后推荐优秀作品发布到Scratch网站,供更多的人学习和欣赏。 那么,在实际的学习中,学生采用的是什么样的操作流程呢?根据社团活动中我对学生的观察,大部分学生的操作流程是这样的:①在Scratch中打开教师范例,尝试着玩;②点击每一个角色下的脚本,并分析思考;③对于看不懂的指令,查看帮助文件或与小组其他同学讨论;④尝试拖动脚本指令组中的指令进行修改,如修改指令中的数字、颜色、参数等;⑤部分操作熟练的学生,明白了脚本中的每条指令后,开始自己创作。 学生的操作也并没有特别统一的流程。有些学生是把所有的问题都搞清楚了才开始创作;有些学生是急性子,粗粗看一下教师的范例就开始创作,遇到不懂的问题才会仔细研究范例;有的学生不愿意看范例,不懂的问题直接问同学和教师;还有一些性格内向的学生根本不与其他同学讨论和交流,只顾在自己创作的世界里自娱自乐。不管学生选择什么样的学习流程,只要最终完成了任务,实现了自己的创作意图,教师都应该给予及时的鼓励。因为他们是在主动积极地研究和探索,在不断地挑战和超越自己,这正是我们最希望看到的情景。 我们可以采取多种方式开展Scratch教学,可以直接给出范例让学生探究和创作;可以给出范例,再给出探究问题引导学生思维,学生探究后再进行二次创作;还可以跟学生一起分析一个范例,再结合自拟的主题进行思考和分析,最终创作出个性化的作品。可见,Scratch教学模式具有多样性,我们可以根据具体的教学情况,进行适当的选择和取舍。 社团活动中Scratch应用举例 在Scratch教学中,范例的重要性不言而喻。好的范例可以引发学生强烈的兴趣,调动学生探究的欲望,使学生创作出有特色的个性化作品成为可能。 (一)教师创作范例 1. 动起来 打开Scratch应用程序界面后,学生最感兴趣的首先就是如何让舞台上那只可爱的小猫动起来。所以,第一节社团活动课,我们设置的主题就是“让小猫动起来”。给舞台上的角色设置的“脚本”是学生必须理解的第一个概念。当学生在教师的引导下为“ 小猫”角色设置了“移动10步”动作并运行后发现,每次运行“小猫”只能移动1 0步。怎么能让“小猫”一直走下去呢?自然而然引出了循环(重复执行)指令的概念。当“小猫”终于可以连续行走时,学生又发现,“小猫”竟然走到舞台界面外去了,于是引入动作指令“碰到边缘就反弹”;反弹后发现“小猫”颠倒过来了,于是引入“翻转”的功能。接着学生发现,“小猫”在舞台上跑得太快,能否慢一些呢?由此引入了“等待”控制指令,而等待的时间可以让学生自己在尝试体验中不断修改。最后,学生又提出,“小猫”走路的动作太生硬,在教师的提示下,他们利用“外观”指令中的“切换造型”,让它走得栩栩如生。如果时间来得及,还可以让学生尝试改变舞台的背景,让作品画面更逼真、更有趣。至此,在第一节社团课中通过一个简单的“小猫走路”实例,不但让学生了解了如何执行和停止脚本,如何通过编写脚本指令控制角色动作、通过改变角色造型让角色更生动、通过改变舞台背景让画面更有趣等知识,更重要的是,这种学习过程非常符合学生的学习规律,总是让学生在不断的发现问题和解决问题过程中增长知识、体验收获、享受快乐。 本节课的学习结束后,学生学习热情很高,创作了很多有特色的作品,如火柴人版 “江南Style”、“火柴人游泳”等作品。这说明学生具备超强的创造和想象能力,在后面的学生作品中有详细介绍。 2. 唱起来 如果能在我们创作的作品中增加音乐,那一定是件非常酷的事情。创作音乐常用“声音”模块中的命令语句来创作脚本。如图1所示,首先要找到歌曲对应的简谱,再记录下音乐的音符和节拍。在Scratch软件中,每个音节都有对应的数字,如音节“1”(do)对应的数字是“48”,“2”(re)对应的数字是“50”,依此类推,我们就可以确定整首曲子的音符所对应的数字。设定好乐器种类后,就可以按照简谱开始创作了。当然,更重要的是,可以让对音乐感兴趣的学生自己尝试着写点谱子,创作自己的音乐作品。3. 键盘、鼠标控制对象 在游戏作品创作中,学生最感兴趣的是如何掌控自己创造的角色,让其随心所欲地移动。在图2的范例中,通过对键盘上、下、左、右键的设定,控制作品中的“小蚂蚁”在大石头上任意运动,这就实现了键盘控制。图3的范例则通过对鼠标指针距离的判断,实现舞台中的“小人”追着鼠标指针边跑边喊的效果。 4. 对象交互 对象交互是作品或游戏设计中的一个重要环节。通过交互,使对象和对象之间有了联系和响应,实现很多复杂的功能,Scratch软件是通过“广播”功能来实现交互的。当需要交互时,对象通过“广播”功能进行激发,当另一个对象接收到“广播”指令时,产生相对应的动作行为。如图4所示,《电子相册》作品就利用“播放下一张”和“停止”两个按钮来激发广播功能,当舞台接到广播后,切换到下一个背景或到指定的背景图片,实现了电子相册的功能。 (二)学生创作作品 1.“火柴人”游泳 虽然Scratch软件有很多新颖有趣的舞台角色供设计者使用,但我还是鼓励学生原创角色,一方面发挥学生爱绘画的天性,另一方面也便于修改和再造新的角色。“火柴人”(如图5)角色的画法不复杂,便于设计动作,非常适合学生练习使用。
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