游戏交互 VS 交互游戏
由于信息技术发展和用户需求的推动,人机交互的手段不断进步。
在这一趋势当中,单机游戏的交互从二维方向控制的手柄交互发展到体感
直觉式的交互, 人机交互的方式日趋多样化和直觉化。然而,大型网游(下
文简称网游) 在这一方面却似乎进展缓慢。这是因为网游企业的策略保守?
还是因为网游交互设计师都很不给力?
首先要看到单机游戏和网游在用户特征,技术限制,以及行业特征等
方面的区别。
单机游戏用户一般花费相对较少的游戏时间,倾向于自娱自乐,希望
有更多感官刺激,享受大片级的游戏体验;网络游戏用户则花费相对较多
的游戏时间, 长时间生活在游戏世界里, 并希望在世界当中成为一个好(坏)
人、名人或让其他玩家认识的人。单机游戏的硬件平台性能的相对均衡和
统一,在容易保证质量的情况下,可以进行更多具创新性相关的尝试,这
是体感控制器等交互设备在单机游戏上产生和大量使用的部分原因,网络
游戏则基于 PC 平台,硬件性能差距较大。由于添加非标准配置 (鼠标键盘
之外) 的交互设备会大大提高入门门槛,减少在线用户量并影响游戏的盈
利能力,因此新交互手段的应用在网络游戏领域十分缓慢。网游要盈利需
要尽可能地为更多玩家服务。先吸引大量玩家进入,并将这些玩家尽可能
多地转化为消费玩家(道具收费制) : 或吸引玩家长期于一款游戏上在线
《时间收费制),没有足够多的玩家基数,就没有游戏的和列利。所以网游的
交互设计结果应该是低学习成本的,符合大多数 PC 用户使用经验的,并
且每个操作的强度都相对较低的,并不能和单机游戏一般,相对单纯从人
机互动趣味性和游戏投入感上去做设计,而应该更多地从用户特征、使用
情境和行业特点出发去做设计。
在网游的交互设计中,除了交互设计的基本原则,还有一些特别的注
意点,在某些方面和网页的交互设计应当有所区别。
在网页用户的人机交互过程中,用户个体基本上是独立的,即每个用
户使用网页对其他用户基本上没什么影响: 而网游的很多交互方式是群体
行为,个体的操