论游戏场景设计
作者姓名:曹成
地址:井冈山大学
邮政编码:343009
指导老师:贺荣洲
【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫
游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。
【关键词】:游戏;场景;设计。
1 游戏场景设计的概念和功能。
游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。
游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。
游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直 接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。
游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时间表现形象的艺术,在游戏场景设计时一定要考虑到时间的因素,动和互动是游戏画面最重要的特性,运动着的空间和空间中的运动是一种状态,是角色、景物、光线、色彩在空间中的流动形状,而互动性是其他具有时间性媒体没有的特性。
2 场景设计在动漫游戏中的作用。
场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。
3 动漫游戏场景设计原则。
场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。
3.1 整体上把握作品主题与基调
3.2 营造恰当的气氛 设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己的真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。
3.3 场景空间的表现和造型形式
动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。
3.4 构图的元素和原则
“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境艺术师而言,指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。
3.4.1 设计元素
设计元素是艺术师构筑图像的工具,就好比视觉上的乐高积木。设计元素共有7种:线条、物体、大小、空间、颜色、质感和色值。
线条:线条可用于定义物体的形状、外形或轮廓。线条包含长度和方向,而对观察者的视觉冲击取决于其延伸的角度。线条分为4种:水平、垂直、倾斜和曲线。水平线暗示着场景安详宁静,垂直线传达力量和强势,斜线代表移动或改变,而曲线给人安静祥和的感觉。游戏邦获悉,线条可用于引导玩家注视某个特定的方向。
物体:物体既可以通过线条的组合来构建,也可以通过颜色或色调的改变来塑造。以下是各种不同的物体:几何体——人造建筑物;有机体——自然物体或那些由不规则曲线组成的物体;阴阳——占据或不占据空间的物体;静态——稳定、不移动的物体;动态——蕴含着移动或动作的物体。
大小:大小可以通过各物体间的关系体现出来,没有对比便无法突显大小差异。物体间的大小差异影响视觉吸引力。
空间:空间可通过物体来划定。
颜色:简单来说,每种颜色都是色调、色值和色度的混合结果。颜色分为暖色和冷色,大量对比都可以通过颜色来实现。
质感:环境艺术师对质感都很熟悉。作为设计元素之一,质感指的是外表的视觉效果。粗糙、光滑、崎岖不平等均属质感。
色值:色值代表物体、阴影或颜色的亮暗程度。增加白色或黑色以及增加或减少光照的色度都可以使色值有所变化。光源的位置及其亮暗程度均对场景的外观和玩家的情感响应有重大影响。
3.4.2 设计原则
设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。
由于画面中需要融合各种不同元素,因而艺术师在每幅图画中也会使用多种原则。理解这些原则并将其运用于关卡设计中,可以更有效地制作出所需的视觉效果,向玩家传达设计师的想法。
平衡:平衡所取得的效果是玩家的视线会自觉聚焦到屏幕左右两侧的中心点,可通过合理安排两侧的元素来实现。
设计师使用的所有元素都有着对应的视觉重量,与颜色、色值和大小有关。暗色元素的视觉重量高于淡色元素,大型元素的视觉重量高于小型元素。游戏邦了解到,维持视觉平衡需要在视觉焦点两侧适当距离处放置恰当数量的“重”和“轻”元素。平衡屏幕上的元素可采用两种方法:对称和不对称。
对称平衡看起来较为顺眼,给人平静安稳的感觉。对称平衡包括三种类型:平行对称、转动对称和轴对称。在平行对称中,所有同等高度的元素从右向左依次排开。转动对称是指所有元素围绕共同的中心转动。轴对称即保持焦点两侧的元素平衡。
不对称平衡通过在焦点周围不规则摆放各种不同大小和视觉重量的元素来实现,这些元素间各自保持平衡。不规则平衡的另一种形式是用某个大型元素来与许多小型和视觉重量较轻的元素保持平衡。不对称构图通常传达视觉上的紧张感,给玩家情感带来的影响与对称平衡相反,它逐渐灌输的是激动、好奇或焦虑的感觉。
方向:方向可通过调整元素的位置、角度和分布点来实现。设计师可在构图中利用方向产生的视觉动向来引导玩家的注意力,更为确切地说,方向可以让玩家按照设计师的想法移动。方向还可以用于强调某个地点或某片区域的深度和广度。亮暗色值是塑造方向的利器。
强调:关卡中的强调指某场所的环境焦点。方向可用于在区域内引导玩家,但如果场景中缺乏令其感兴趣的视觉强调点,那么整片区域将变得死气沉沉,而且场景流动也会显得过快。
比例:在构图中,比例指各元素互相之间以及与整个世界的大小关系。结构比例(如天花板与地板间的距离)功能很多,可用于制造出视觉强调和重点,能够给玩家带来强势或恐惧感。
比例还包括黄金分割和三分构图法。在视频游戏中,虽然由玩家控制的动态镜头使构图中运用这些比例方法较为困难,但某些情况下依然可以用到。这些比例准则已研究数百年之久,能够给观察者带来不俗的视觉响应,因而在构图中非常重要。黄金分割比例为1:1.618,三分构图法是将屏幕横向及纵向三等分,在构图中位于这些交叉点的元素更为美观。
韵律:韵律是指视觉元素的重复出现。韵律看起来较为平和,玩家在不知不觉中跟从这种富有节奏感的样式。在构图中,韵律可用于制造场景的深度和动感,或对某物体的强调。
简化:某些视频游戏的关卡中,移动、VFX和声效的频率很快,比如敌人频繁地向玩家射击等。在这种情况下,构图必须读得又快又清晰。如果过于复杂、杂乱或模糊,就有可能丢失元素。游戏邦觉得,此时就应当考虑“简化”构图。如果从设计的构图中移除某个元素后构图依然能够发挥作用,那么简化的构图可以更有效地传达信息。在构图时,无需加入丝毫不起作用的元素。设计师应该使用真正需要的东西,尽量优化构图。
统一:统一是设计的最后一项原则,指的是场景或关卡中所有独立元素间的关系。统一可赋予画面整体感,画面中的所有元素在视觉上成为统一体。缩小元素间的距离可制造统一感。以设置小道具为例,在构图中小道具堆比随意摆放的道具更