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衣 人 力 游戏设计中的“数值游戏 上次贴了群里的一次聊天记录,, 谈到了“怎么量化装备价值”- 有人说能否再提 供一篇更深入的博文,我一直推荐,但现在看来是我推荐不掉了。 推辞的原因很简单,一是我现在对游戏确实懒了, 二是觉得其实游戏设计的 技巧很多都是一层纸, 捅破了就不会青有任何难度, 而我已经在讨论记录中捅 破 了这层纸一一以角色的生存时间来作为游戏中各属性设定的中间等价物。(也许 还有还好的更简单的中间等价物, 只是我自己用的是“角色的生存时间”, 就当 是 抛砖引玉了,等待更好的方法出现。) 那么如果还要深化, 自觉没有什么要故乔玄虚的,只能把我思考的过程写在 下面。 首先来看什么是游戏中的平衡。 我给游戏中的平衡的定义如下: 完全由用户主观导致的胜负差异。 以网络游戏来说, 那么两个角色在一块平坦且没有障碍的地图上,相向而对 〈相背而对也行,重点是双方都能“同时”看见对方, 在非全 3D 游戏中, 也 可 以任何方向《前提是转身时间为0 或者攻击等动作不需要转身) ,有相同的网络 延迟,与服务器数据交换时间相同,服务器计
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