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游戏策划案20120328

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酒醉人不归 上传于:2024-03-30
游戏策划案 -文案框架(转) LIN 2008-08-13 01:36:38来自: LIN 游戏策划案 -文案框架 a. 封面标题页 b. 目录索引页 c. 游戏概述及基本指导原则 1.1 - 设计思路概述 1.2 - 市场分析及运营思路 1.3 - 游戏周边预测 d. 游戏机制及设计原则 2.1 - 游戏类型及特色定位 2.2 - 玩家愿景分析 2.3 - 游戏风格及设计原则 f. 世界观概述 3.1 - 背景简介 3.2 - 世界观分析 3.3 - 故事参考 e. 数据库分类及架构原则 4.1 - 数据单元设定 4.2 - 参数交换及关联 4.3 - 数据库及插件设计原则 f. 角色设定 5.1 - 玩家角色 5.2 - 协同角色 5.3 - 战斗及互动功能设定 5.4 - 角色参数设计 5.5 - 其他角色/npc g. 道具设定 6.1 - 装备品及功能 6.2 - 消耗品及功能 6.3 - 道具价值体系及参数关联 6.4 - 其他道具开发思路 h. 游戏进程 7.1 - 主线设计思路 7.2 - 关卡设计思路 7.3 - 玩家进阶设计 7.4 - 奖励思路 i. 功能操作 8.1 - 主要操作界面及功能关联 8.2 - 数据查询界面及权限设定 8.3 - 系统提示界面及功能关联 封面 游戏策划任务书 第一章 游戏概述 1.1 游戏背景介绍 1.2 游戏文化 1.3 游戏操作 1.4 游戏特点 第二章 游戏机制 2.1 游戏类型 2.2 玩家在游戏中要操作什么 2.3 游戏如何进行的 第三章 人工智能AI 3.1 一般AI属性设定 3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定) 3.3怪物攻击方式及游走AI设定 3.4召唤兽AI设定 3.5伙伴AI设定 第四章 故事简介 游戏故事纲要 第五章 游戏角色 5.1 主角 5.2 伙伴 5.3 角色状态设定 5.3 怪物 5.4 其他NPC 第六章 游戏道具 6.1 武器 6.2 防具 6.3 药品 6.4 其他 第七章 游戏进程 7.1故事情节描述 7.2 关卡描述 第八章 功能操作 8.1 操作界面 8.2 系统面板 8.3 角色状态面板 8.4 技能面板 8.5 任务面板 8.6 行囊面板 附录 2 宣传场景 2 片头动画 无意中看到的一篇文章,作者绝刀,感觉很好,作者看来有比较长的游戏企业工作经验,写得也很中肯,所以转过来与朋友们一起分享 企划制作守则 1.游戏不是给同样层级的人玩的。 2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。 3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。 企划制作心态 1.游戏是商业行为,不是艺术作品。 2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。 3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。 4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。 5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意 6.行销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。 7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。 企划的功课: 1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖? 2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了? 3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚? 4. 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量 的。 5.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 . 6.在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 . 7.如果你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 . 8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 . 9.项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式
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