策划探索之旅芭【丽怖游戏】:冲突分析
二站
和
届居游戏,一般会选择一个或数个技巧为主,恶怖游戏多了,我们也就逐渐
能够观察到其中规律了: 一个游戏选择并为玩家提供悬疑与谜愿,使忍怖游戏倾
向艺术化,或者去加强交互部分,变为机制丽怖游戏- 通常来说,制作技巧当然
是用的越多越好, 但只选择一个进行专攻就是以让你的游戏成为一部有趣的恐怖
游戏。
然后表现手法是恐怖类游戏必备的东西,音乐音效图片动画;在游戏界中,
无数艺术家陨落在机制与交互功能的强大压迫下, 但在恐怖游戏里,剧情党可以
高呼一声“艺术必胜! "。但是为什么最近的恐怖游戏越来越少了呢?因为游戏画
面有显著提升,第二个是因为时间和钱的问题。纯粹的恺怖,人惊悚并不能让你对
这个游戏玩上 80 个小时;除非你能保证玩家能不停地玩到新奇游戏内容, 否则能
拖这么长就只有依千金盒葡骗性机制这些人性弱点-
针对玩家的这个思考惯性,游戏情感工程队员开始着手关卡设计,于是打不
死的 BOSS 出现了 透亡在恐怖游戏中, 一直是个很好用的手段。 仔细控一下
藏在现象背后的规律,藏在现象背后的设计理念。恐惧,是一种对未知事物的挫
败感;丽惧使你无法思考,它唤醒了你兽性的那一面,同时折射出你人类性征的
伟大之处,并且挖出你心中最阴暗的角落,然后以此破坏你的理性,你的逻辑思
维和一切来自普通世界的经验认知
仔细看看 Lone Survivor 中的透亡关卡,角色为什么透跑?是什么让你觉得
紧迫紧张可怕?
恺怖分析 |
我们有可怕的音效
恶怖分析 2.
你必须在有限的时间中做出最好的决定, 也许下一个门口 BOSS 就会追上来,
个错误的选择就会让降低自己的生存机率
恺怖分析 3.
我根本就不知道怎么透出去啊!难道这个游戏没有提示吗?要是我知道怎么
透出去会轻松很多吧-
恺怖分析4
你面对的是一个阴暗,可怕的庞然大物,从没见过那么奇怪的东西,它让我
措手不及,我根本就没有任何对付它的经验!
丽怖分析 5.
就连我手中唯一让我觉得能让自己稍微更安全一些的手枪, 也依然无法伤害
到这只怪物,比起它我作为一个普通人类什么也不是-
当然,利益机制最多只能为你创造紧张感,没法给你带来驴惧感,这是只有
艺术表现手法才能达到的圣地;而我们除了利用关卡来创造那种紧张感,增加压
抑气氛以外,还可以通过第二种方案来达到目标: 悬疑与迹题。 这又再一次回到
了我们最初的问题,为什么冲突如此有趣?因为你在挣扎,在做出选择,自主的
选择,未知的选择,充满趣味的选择。我们害怕那种见而不知的无力感,明明看
到了一丝端倪,预想者要发生些什么,但却完全无能为力。 冲突,不单单是外在
的冲突,而且还有内在的冲突。在游戏发展前期,你看到最多的实践方法是: 提
供一些线索,让玩家自己去猜。
游戏与小说不同的地方在于,你可以在多个内容点上提供玩家线索,而小说
只能用一环扣一环的襄题方式来进行叙述,以吸引读者;当然,写作竹法有很多
值得学习,并运用到游戏制作的地方。比如我们可以让主线也使用“悬念一环扣
一环"这样的一种设计理念。 文字、声音系统和图像在恺怖游戏中是非常强大的
武器,但我们依然有很多强有力的机制可以攻克玩家的心智,
1. 逃跑
2. 限时
3. 未知的前方
第三点,未知的前方是什么意思?很简单,人类会对远在自己学握能力之外的事
物产生一种无力感,而正是这种无力感,带动了他的行动,他的好奇心,他的丽
恨感。三者是相连的,好奇心一防御机制一行动一好奇心而冲突,正是破坏心理
抵御机制,让玩家一次又一次不断重复进行循环的关键。看到