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如何设计开发一款《三国》类游戏.doc

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看得太清少了热情 上传于:2024-08-17
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反之越少民团士兵高于需要数量时治安参数按高过的比例上升反之下降治理旱涝治理旱涝就是通渠疏洪治理旱涝参数修正旱涝的发生几率参数极限是参数以上可以使军团赶赴战场花费的路程天数缩短一半官坊每个城市都有官坊官坊利用原料生产军事装备从普通的刀枪盔甲到百炼钢刀光明铠决定生产种类的因素有原料特定武将和官坊经验值官坊经验值分成刀矛弓弩盾甲战马和船八类通过每类的生产数量算出经验值的点数进而升级出更高级的装备刀矛有攻击力和重量两项参数弓弩有攻弓力射程和重量三项参数盾甲有防御力和重量两项参数战马和船有附加负重力和移动力两项参数府库府库是储存征收上来的粮食钱币和原料军备的地方仓库兵役分归列和招募两种归列是接纳民团士兵成为正规士兵招募是征招壮丁成为正规士兵壮丁的初始士气和训练参数赈济开放府库排除贫困或饥荒带来的恶果移民主动将人口向本国相邻城市转移但只有人口会到达目的地移民只有点民忠度会造成目的地城市的民忠度降低运输在相邻城市间运送武将战俘粮食钱币原料和军备寻访本城武将主动登用城市在野武将或战俘城市状态贫困饥荒愤怒战争当民忠度低于时进入愤怒状态随时可能暴动具体可以参照三国志系列遭到入侵时进入战争状态野战中每月城市内政可以照常进行收入照常计算攻城战中城市无法内政屯田成果全部作废一切开销由府库承担炮友的设计是合理的初衷也是好的但这样无疑会使玩家在这个游戏中感到枯燥的时间超过感到兴奋的时间因此我的建议是后台参照炮友的设计前台使用三国志中的内政执行方法将按君主军师或太守的意愿将手下分别指派为开垦商业防灾治安技术防御当官每次指派时均耗指派人君主军师或太守的体力或命令数以惩罚不当指派每月上旬如被指派的当官没被拉去做别的事情则象那样在玩家选择内政列表时一次性执行当然这些行动都要扣执行者的体力和一定的金钱但由此也可能得到诸多好处至于钱粮计算可照目前的设计一个一个城市地算但如玩家愿意可以通过任命主簿中有富商本领的就行之类的官员从他那里查到一年内的各类预期收支类似现金流量表可使玩家们十分轻松地学些会计知识玩不能当饭吃学点本事将来有用呀另外还可通过在结点城市覆盖接临城市任命钱粮转运使连成网络后可实现钱粮的统一调配好处多多特别是在战时可一次性多带些军粮以上所有设想都要求玩家拥有更多的手下以供驱使这也使游戏的感觉更符合事实国家的竞争从根本上是人才的竞争事必亲躬者一定会累死完事这回累到玩家自己了关于其它一些指令将在后续章节中予以讨论
tj