课题
《迷宫小游戏》第一课时
教案背景
1.面向学生:小学 2.学科:信息技术
3.年级:六年级上 4.课时:1课时
三维目标
知识与
能力
1.学会使用“绘图编辑器”绘制舞台;
2.掌握循环控制命令的使用方法;
方法与
过程
1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
3.通过“先学后教”的教学方法,使学生改变传统的学习方式,增强学生自主学习的能力,学生合作探究,实现知识的拓展和迁移。;
情感
价值观
1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
教学
重难点
1.重点:动作模块和控制模块的应用。
2.难点:角色在舞台上的坐标变化。
教具准备
学习资料、微视频、多媒体教室控制软件、奖励卡
学情分析
本课的教学对象是六年级的学生,对计算机具有一定的操作能力,且对一些小游戏特别感兴趣,对于我们刚刚接触到的Scratch模块式编程,只能掌握一些简单的添加、删除角色,造型编辑与切换等操作,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
课时安排
1课时
教
学
过
程
教
学
过
程
教
学
过
程
教
学
过
程
教师活动
学生活动
设计意图
一、激趣导入(5分钟)
1.这部动画片的名字是什么?它是美国经典的动画片《猫和老鼠》,动画片里讲述了机灵老鼠杰瑞和笨猫汤姆的故事,今天我们就一起用Scratch来制作一款猫捉老鼠的迷宫游戏。
2.展示教师作品。
3.通过这名同学的试玩,大家尝试着说一下,我们要想设计这款游戏,应该做哪些准备呢?(板书)
(1)绘制迷宫背景。
(2)添加角色
(3)编写脚本
二、新课(25分钟)
(一)任务一:首先我们来完成任务(一)——绘制迷宫背景。(7分钟)
1.在学习之前我说一下绘制迷宫的注意事项:
2.下面请同学们根据桌面上的自学材料,自主学习,绘制一个自己喜欢的迷宫背景。(播放PPT)
3.大部分同学已经完成了迷宫背景,哪名同学想展示你的作品,再说一说你是运用了哪个工具绘制而成的。
4.教师评价。没有做完的同学请你加快速度。还有那个小组没有完成?
(二)我们已经完成了任务一,接着我们来完成任务二——添加角色。(5分钟)
1.请同学们自己尝试分析一下,做一做,看看我们需要添加几个角色,是否还需要一些变化?
2.有哪名同学做完了,给大家讲一讲你是怎样做的?
3.教师评价:
(三)老师看到同学们都已经把你们的迷宫给布置好了。接下来我们就要完成第三个任务——脚本的编写。(15分钟)
大家想一想自己走迷宫时的步骤,首先你要先找到迷宫的入口,找到一条道路通到终点,在穿越时还要避开障碍。所以我们也把小猫穿越迷宫归为四个部分:设置起点、小猫行走、障碍判断和成功穿越。
1.设置起点。首先设计的就是迷宫的入口,也就是小猫的起点。我们将小猫拖拽到迷宫的起点处,在哪个位置可以看到他的坐标值?
2.小猫行走。下面我们来让小猫动起来,怎样让一个角色在舞台上按照一定的要求自由运动呢?下面我们一起来观看微视频,看你能否学会让小猫动起来。
4.小组合作学习:课前将这个微视频分发给大家了,请同学们以小组为单位合作学习,通过观看微视频,选择你想要的方式让小猫动起来。出示PPT自学要求,找同学朗读。
5.实践操作,教师下机巡视指导。
三、作品展示和小结:(4分钟)
1.作品展示:通过老师的巡视,有四组同学已经完成了作品,下面有哪位同学想展示一下你的“杰作”,请你来汇报一下你的制作过程(1人)教师评价。
2.有没有同学跟他的制作方法有所不同?(1—2人)请你来为大家讲解一下。
3.小结:总结巡视中出现的小问题。
(预设问题:(1) (2) )
4.有谁能帮助老师解决这个小问题?(如学生回答不充分,老师总结)
四、拓展延伸:(10分钟)
1.做完的同学是否可以尝试为我们的迷宫的途中再增添一些障碍物,增加游戏规则的相关文字说明,让我们的游戏更有挑战性。
2.我发现大家