课题
《迷宫小游戏》第一课时
教案背景
1.面向学生:小学 2.学科:信息技术
3.年级:六年级上 4.课时:1课时
三维目标
知识与
能力
1.学会使用“绘图编辑器”绘制舞台;
2.掌握循环控制命令的使用方法;
方法与
过程
1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
3.通过“先学后教”的教学方法,使学生改变传统的学习方式,增强学生自主学习的能力,学生合作探究,实现知识的拓展和迁移。;
情感
价值观
1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
教学
重难点
1.重点:动作模块和控制模块的应用。
2.难点:角色在舞台上的坐标变化。
教具准备
学习资料、微视频、多媒体教室控制软件、奖励卡
学情分析
本课的教学对象是六年级的学生,对计算机具有一定的操作能力,且对一些小游戏特别感兴趣,对于我们刚刚接触到的Scratch模块式编程,只能掌握一些简单的添加、删除角色,造型编辑与切换等操作,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单