计算机动漫与游戏制作教学模式的比较分析
郭 萍
(辽宁省大连市经济贸易学校,116023)
我校是普通高中与中专双轨制办学的,中专学校的学生可以在普通高中学习文化课,普通高中的学生则可以在中专学习相关的技术课程,两者相得益彰。在中专部,我们设置了丰富多彩的专业,既能满足学生就业的需要,又能满足学生升学深造的需求。本文以计算机动漫与游戏制作专业为例,谈如何培养学生的技术能力。
一、传统教学与分方向教学内容的比较
我校于2007年开设计算机动漫与游戏制作(3+2)专业,由于是和高职直接对接的课程,在中职的教学计划和教学模式上仍然沿用传统的专业教学模式,按部就班地进行所有学科的教学。但是,这样培养出来的学生专业性不强,无法胜任相关工作。所以,2010年,我们开始探索新的教学模式,逐步形成了计算机动漫与游戏制作三年制校企合作办学模式,把动漫专业人才培养定位在传统手绘方向、二维上色方向和三维建模方向,创新办学特色,在专业人才培养方向上进行精确定位。
一年级面向岗位群进行教学,全面进行专业基本能力训练,角色为学生;二年级是根据学生的技能掌握情况和兴趣,在专业教师和班主任的指导下,确定技术专攻方向(即从传统手绘方向、二维上色方向、三维建模方向中选择一个方向来进行专门化的学习和训练),角色为学员;三年级深入企业实习,角色为员工。使学生顺利完成由“学生到学员再到员工”的三级跳。
构建“理实一体、突出技术方向”的课程体系,一年提炼基本能力,一年增强计算机动漫技术和项目实战经验,一年提升岗位工作能力。根据专业方向,确定了专业核心课程。针对三个方向和将来企业的工种需求,改革传统教学内容,摒弃传统教学中没有意义的教学科目,有针对性地选择1~2门学科,在二年级时利用一年的时间来进行专业强化教学与实训。
在教学中,根据企业用人需求制订人才培养计划,坚持小班化教学,积极探索校内的师徒教学模式;以动漫产品为核心,坚持素材及时性,将企业最先进的技术和产品引入教学;引进企业技术骨干担当专业课教师,指导学生技能学习;强化学生的技术训练,增强学生的职业意识;坚持周测试和月考核的办法,把过程性评价作为顶岗实习和就业安置的一个重要依据,保证学生技术达标;引入企业真实项目到学校,实现课程内容和岗位任务有效对接。下表所示是两种教学模式在学生基础能力和专业能力上的对比:
比较发现:对于动漫(3+2)专业,采用传统教学模式,没有具体的方向,所有的学生学习同样的课程,学生对每个软件都会、都懂,但都不精通;所掌握的各个软件的技能都会简单操作,但细致挖掘起来却研究得不透、不细、不专,关键技术掌握得比较少,不熟练,速度慢;由于学生不了解岗位技术标准,将来进入企业还需要进行岗位技能的学习和训练。总的来说,这种模式的教学,学生学到的知识和技能是“宽”而不“精”。什么都会,同时也什么都不会。
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