从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力
[摘 要] 中国 的 网络 游戏产业经过近十年的 发展 ,产业规模不断扩大, 企业 竞争实力逐渐增强。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为 分析 重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的 问题 并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。
[关键词] 网络游戏 相关与支持性产业 竞争力
一、引言
网游产业于世界而言都是一个年轻的产业,不过十多年的 历史 ,依托互联网的发展而出现并逐渐壮大起来。现实生活中,玩网游被认为是一种最 时尚 和潮流的生活方式,数不清的年轻人趋之若鹜,这种热闹的场面也奠定了网游产业成功的基础。 二、波特的钻石模型与中国网游产业的竞争力 波特教授在他的《国家竞争优势》一书中提到,一个国家能在某种产业的国际竞争中展露头角,必须从每个国家都有的生产要素,需求条件,相关产业和支持产业的表现,企业的战略、结构和竞争对手等四项要素来讨论,这四个要素构成了钻石模型的基本要素。此外,波特还在钻石体系内加入了机会和政府两个变量。如图1:
由于,国内对网游产业的相关产业和支持产业方面的 研究 并不多,因此这将是本文的研究重点。在 理论 上,单独一个企业或是一个产业都不可能获得持久的竞争力,一个产业竞争优势的形成不仅依赖于产业链上各组成企业优势的组合,还要考虑到与之相关的产业资源的整合,形成一个相辅相成的价值网络,在这个价值网络内,企业与企业之间是基于一种合作的交易关系, 即一个企业可能是某种产品供应商的同时也可能是某类产品的客户。如果一个产业的相关或支持产业在国际上具有很强的竞争力,那么在市场的推动下,通过产业间的信息交流,技术共享,协同开发,服务支持等将会推动核心产业的快速成长、升级。反过来,核心产业竞争实力的增强,便有积极参与国际竞争的诉求,以此获得更大的市场份额,更高的利润。而核心企业积极国际化的过程又会促进相关产业和支持产业的发展壮大,并有可能深化产业的专业化分工,衍生出新的周边产业来。这是一个循环的过程,通过产业的扩散效应和关联效应,使整个产业价值网络在竞争中获得更大的利益。
具体到网游产业,我认为围绕网游这个核心产业的相关产业主要包括IT制造业,电信网络服务业,传媒业,出版业,展览业等,支持产业包括专业的人才培养机构,投融资机构等,另外还有一些由网游产业衍生出来的产业,如 电子 竞技产业,游戏中人物服饰、玩具模型的专卖店等。下面一节,笔者将较为详细地介绍国内网游相关及支持产业的发展情况并与韩国做一个横向的对比。
三、中国网络游戏产业的相关产业和支持产业发展情况
1.IT及电信服务业 从图中可以看出,中国的互联网普及率仍处于较低的水平,与美日韩等互联网发达国家有较大的差距;这也意味着中国与IT相关的产业有较大的增长空间。
在用户的组成中,互联网拨号用户减少695.7万户,达到1949.0万户,而互联网宽带接入用户新增1561.1万户,达到6646.4万户。而提供电信网络基础服务的中国电信、网通、移动、联通、卫通、铁通等6家企业在互联网络方面的收益也是大幅攀升。
国内在互联网的建设、普及方面虽然与发达国家还存在着一定的差距,但是与发达国家已经步入成熟稳定期不同,中国无论从网民的增加数还是宽带用户的增加数来看,都处在一个快速增长的过程中。而宽带互联网恰好就是网游产业的硬件基础,不断增长的用户基础,以及企业服务的逐渐完善加上占总体网民近三分之一的年轻网民都为中国网游产业的长远发展奠定了坚实的基础,对网游企业而言,这里蕴含着巨大的市场空间。
2.传媒出版业
在韩国,媒体出版业对网游产业的发展起到了重要的推动作用:他们有专业的游戏频道,通过对游戏的介绍和分析,激发大众对游戏的兴趣。而公众媒体则在消除人们对游戏的负面印象的过程中扮演了重要的角色。媒体还催化了职业电脑游戏联赛的诞生,有线电视对这些赛事的转播,极大地改变了人们对游戏的陈旧观念。另外,韩国游戏杂志制作精美、 内容 丰富而专业,很受游戏爱好者们的欢迎,也成为游戏宣传报道方面的重要媒介。
从上一段的阐述中,似乎可以得出这样的一个结论,网游这一新兴产业的发展极大地推动了媒体出版等行业的发展,为他们提供了一个新的商业平台。这个结论虽然正确但不全面,它忽视了媒体出版广告等相关产业对网游产业的支持作用。具体体现在:(1)媒体、出版及广告业为网游产业提供了专业的宣传渠道。经过多年的成长,网游企业间的竞争愈演愈烈, 网络 游戏作为一种产品如何从众多的相类似的产品中脱颖而出,这就需要让玩家了解,熟知,并体验这款产品,那么媒体出版等产业恰好提供了这样的营销平台。(2)网游企业的游戏开发人员可以从已出版的小说或视听娱乐,动漫等节目中借鉴思路情节,找到创作的灵感,开发出更多新颖有趣独具创新的网游产品来。从整体而言,网游、传媒、出版、广告等产业同属于文化产业这个大范畴,他们之间存在较强的关联性,产业间的知识溢出可以相互利用,而且在一个企业内融合多个产业的多元化经营模式也渐成趋势。存在的 问题 是,媒体等产业与网游产业的合作仍不够,在宣传效应和产业带动效应上与韩日等国家存在较大的差距。
3.人才培养机构 反观韩国,之所以能在短时间内做到网游产业世界第二,很大程度上得益于他们的人才培养战略。韩国在政府的产业政策指导下,形成了多层次的游戏人才培养体系,不仅有一般的职业教育,还设有正式的游戏精英学位教育,以及专门的游戏 研究 院,与我国的“短平快”式的职业培训有很大的不同。他们有着长期游戏劳动力和人力资源发展计划,而且对培训的教材和 内容 都有严格的规范和监管,以确保人才培养的质量。图3是中日韩三国在游戏人才培养方面的比较,从图中可以直接看出我们的差距。
4.融资体系
5.缺失的辅助机构
在对比韩国网游产业崛起的过程,我们发现行业咨询公司、行业协会、统一的技术平台等在其中也起着重要的作用。专业产业咨询公司可以给予游戏 企业 特别是中小企业包括技术、生产制作、市场调研、市场推广、融资安排、用户反馈方面的专业建议。行业协会则可以在制定行业共同规则,资源整合,产业整体包装推广,协调企业间利益,信息共享,开展技术交流研讨会,相关权益的维护方面起到应有的作用。统一的技术平台则是在韩国政府的要求下建立,旨在降低开发费用,避免重复建设,也利于日后产品的评估和追踪改进。而国内在这三个方面几乎仍处于真空地带,我们认为加强