第12课 守门游戏(二) 教案
学科
信息技术
单元
第二单元
课时
课题
守门游戏(二)
课 型
新 授
教学内容:
青岛版四年级上册信息技术教科书第54-57页。
教学目标:
知识与技能:认识变量的概念和用法,学生学会创建变量的方法,了解基本积木块的作用。
2.过程与方法:以教师引导启发和学生自主尝试、操作实践、小组合作等方式,学会用随机数的积木实现足球出现在舞台的随机位置,用“重复执行直到”的积木的方法。学会知识的迁移。
3.情感态度与价值观:通过学习完善守门游戏,认识到制作游戏要不断完善,不断测试、修改,体验到制作游戏一步步升级的乐趣和成就感。
重点、难点:
教学重点:学会用随机数的积木实现足球出现在舞台的随机位置,用“重复执行直到”的积木的方法。学会知识的迁移。
教学难点:学会用随机数的积木实现足球出现在舞台的随机位置,用“重复执行直到”的积木的方法。学会知识的迁移。
教学方法:
充分利用各种媒体,采取多种方法如讨论法、谈话法、任务驱动法、小组合作法等来充分调动学生的学习积极性,真正发挥学生的主体作用。
教学准备:
PPT课件和微课等。
教学过程
创设情境,激趣导入
学生自己玩一玩上节课做的守门游戏
师:这个游戏还有哪里不够完善?
生:……
师:我们的足球应该出现在哪里?应该怎样动?碰到小猫时怎样?碰到球门时又该怎样做?
生思考。
【通过学生玩自己的游戏,让学生快速进入学习情境,引出本课的问题,激发学生的学习兴趣。】
二、自主探究,交流分享
1.生结合学案,用语言写出足球脚本
“足球”在舞台 侧(随机位置,固定位置)出现,向 移动;
碰到“小猫”时, 表示小猫守门成功,足球隐藏,足球回到 位置,再显示。
碰到“球门”时, 表示小猫守门失败,足球隐藏,足球回到 位置,再显示。
生填好空,尝试搭建脚本。
此环节学生可以下位互相交流学习,互帮互助。
【设计意图:让学生在明确学习目标和学习任务后,进行自主学习,在整个学习过程中充分发挥学生的主动性,培养学生独立分析、解决问题的能力,是学生能够循序渐进地学习信息技术的知识和技能。】
三、小组合作,释疑解难
1.小组讨论,一起解决搭建脚本时出现的问题,解决不了的集中提问。
师:(1)舞台大小,结合XY-g