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文化传媒公司发展可行性报告.doc

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候鸟 上传于:2024-06-06
全 开 放 游 戏 家 园 经营地方特色网络棋牌游戏可行性报告 XX市XX文化传媒有限公司 二OXX年八月 目 录 一﹑公司简介………………………………………… 3 二﹑网站的创建与定位………………………………6 三﹑市场调研与分析 ………………………………9 四﹑网站技术方案 …………………………………14 五﹑服务与收费方案 ……………………………16 六﹑投资与收益分析 ………………………………18 七﹑社会效益及风险分析 ………………………20 八﹑结 论 ………………………………………23 一﹑公司简介 1.1 公司简介及基本情况 1.1.1 公司简介 1 .1 .2 公司股东及管理结构 公司股东构成: XX市XX文化传媒有限公司管理结构图 1.2 公司管理情况 公司不仅拥有强大的科技阵容,而且还有一支具有丰富经验的管理人员队伍,并建立和健全各项企业管理制度、内部控制制度以及项目质量保障体系、项目技术保密等规章制度,以保证公司的正常经营活动和科研开发项目的进行。 我们的管理哲学是建立在责任感和相互尊重的基础上,以人为本,“高起点、高技术、高信誉、优质服务”是我们的行为守则,充分调动每一个员工的工作积极性和潜在能力的管理哲学。正因为XX文化传媒公司提供了一个鼓励创新和有成就感的工作环境,在XX文化传媒公司的每一个员工都会努力的工作和创造,虽然每一个员工之间都存在着竞争,但这个竞争是促使他们相互学习﹑相互取长补短,共同提高的,严格意义上讲是一种竞赛,一种促进。我们主张的是相互协作﹑相互配合的团队精神,企业利益高于一切,企业的组织结构和管理风格决定了企业的每日工作环境和企业的未来。因此我们对企业的组织结构和管理结构,如机构设置﹑人员设置﹑员工职责等方面进行了调整,使企业达到最佳运转状态,建立良好的管理结构和管理风格,使企业的工作集中在发展目标上。 二﹑网站的创建与定位 2.1 网站的建立 近年来,网络游戏也在中国迅速风靡。电脑游戏,作为一种娱乐手段,诞生的时间仅短短数十年时间,却向人们展示了强大的魅力,吸引了众多网络爱好者。在众多网络游戏中,休闲游戏的兴起充分体现了游戏市场产品多元化的发展趋势,而且休闲游戏的品种门类也日趋丰富多样,如棋牌类游戏、经营策略类游戏、体育竞技类游戏、音乐舞蹈类游戏等等。比较传统角色扮演类游戏的打打杀杀,对于游戏玩家特别是青少年,这些休闲游戏为客户提供了更多的选择、更多的乐趣,更能满足不同玩家的个性需求,网络游戏产业将伴随着互联网的发展而逐步形成的一个新兴的产业。 截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。2007年,休闲类网络游戏市场的实际销售收入为25.3亿元人民币,比2006年增长105.9%。预计2012年中国休闲类网络游戏的实际销售收入将达到99亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为31.0%。目前,中国自主研发的民族原创网络游戏已经成为中国游戏市场的主导力量,无论从经济利益还是文化角度来讲,我国的网络游戏市场正逐步打破网络游戏产品主要依赖国外进口的被动局面,真正建立起研发、运营、销售一条龙的产业链条,从根本上促进网络游戏产业的成熟。 XX文化传媒有限公司通过市场调研,认识到国内网络游戏市场具有良好的发展前景和市场商机。游戏的软硬件只是网络游戏可能获利的资源,而营销工作是使这些资源变成收益的重要环节。根据对市场的了解和判断,选择了自己的市场战略,设计适当的商业模式,建立了自己的游戏网站 —“全开放游戏家园”。 2.2 网站的定位 一个社会行业的平衡来自各行业的相互协调的过程,中国网络游戏产业的发展将随着社会的发展会有一个大的跃进。本网站发展的目标是不但要使我们的游戏网站迅速进入消费市场,获得相对高的利润和市场份额,而且要开发更多的富有中国民族传统色彩的网络游戏和开拓中国网络游戏产业方向,并保持和扩展在这一领域内赢利模式的更新和发展。 XX市XX文化传媒有限公司的主要任务是: 首先,以“全开放游戏在线”网站为基础,逐步完善和提升网站的硬软件设施及服务管理质量;以益智休闲类游戏为主,并继续开发和创新网络游戏的级别,提高游戏的升级功能和自有的风格特色;在未来公司网站的发展中,逐步地转化及形成自有的商业模式,以市场需求为主导,向客户提供更多的服务内容,例如:电影,音乐,手机游戏等,打造中国最好的休闲棋牌游戏平台。并且将致力于互联网相关业务的服务运营项目,以第二代休闲棋牌游戏平台结合手机网络游戏开发及运营为主,游戏项目产品开发为辅,形成平台的规模化,主题化,品牌化,游戏产品健康化。 其次,让中国的网络游戏逐步深入到千家万户,满足不同层次﹑不同消费的需求,为广大消费者提供一个全新的﹑全方位的服务,“服务第一”是我们的宗旨,使广大客户尽早地走进网络世界。 第三,加强企业内部管理,制定出切实可行的人事管理体系﹑财务管理体系﹑技术创新管理体系﹑质量控制管理体系及市场营运服务体系,使员工在良好的工作环境中保持良好的工作状态和高效的工作节奏。 第四,一个项目的市场推广工作是一个循序渐进的过程,为此我们制定了完善的市场营运计划,创立不同风格和发展规模,逐步推向全社会,并获得较高的利润回报。 第五,当前,国家﹑社会对中国的网络游戏前景和发展十分重视和关注,政府的支持和电信宽带网发展为这个产业提供了发展所需的条件。为此,抓住市场机遇,扩大市场潜在的份额,是我们详细工作计划的目标。 2.3 产品简介 XX文化传媒公司的“全开放游戏家园”是符合国家政策的大环境和为了满足广大网民的市场需求而产生的;它为网民带来了领导时尚的游戏文化,也将成为弘扬中国传统文化、正确引导大众观念、和中国的政策法律保持一致并能为参与者带来可观利润的高科技网络行业;网站产品以现在广为流传于民间的各类棋牌类游戏为基础,形成基础产品群体: 牌 类:300分(XX特色) 、斗地主、斗牛、诈金花、湖南跑胡子 ● 麻将类:皇钓麻将(XX特色) 同时针对传统的游戏有各种各样的局限性、不合理性、缺少趣味性等作专门的研究,不断推出娱乐性强、竞争更加激烈、更加益智、更加健康的升级变异游戏,使玩家享受到网络游戏升级、创新所带来的永无止境的乐趣; “市场的需要就是我们的目标”,为最大地满足用户的需求,在不断更新和扩展游戏网站的发展规模的同时,公司将陆续运营更多的益智休闲类的游戏和本地特色游戏,快速占领XX网络游戏市场,并以点带面,向全国推广。 三﹑市场调研与分析 3.1总量分析1 日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对数字娱乐和内容的需求远远超过从前。数字娱乐正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速发展的势头。Informa Media集团发表的研究报告显示,未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化。游戏将成为主流,全球游戏市场规模可成长71%,达到860亿美元,而“通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供视频游戏和互动娱乐”将成为这一市场的主流。 2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%,其中付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%,预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万。如何开发庞大的用户规模的商业价值,成为游戏运营商的关注焦点。同时中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。   用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中年轻人的体验需求,因而用户数目在飞速增长,据有关资料显示,目前已经拥有超过2亿的遍布世界各地的使用者,超越了种族、性别和年龄的界限。纵观中国网络文化产业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,特别是计算机、互联网、手机等信息传媒的迅速普及,使数字娱乐及网络游戏产业蓬勃发展,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。中国互联网络信息中心(CNNIC)第20次统计报告显示,截至2007年6月,中国网民总人数达到1.62亿,仅次于美国2.11亿的网民规模,位居世界第二。互联网的普及创造出旺盛的文化娱乐消费需求,调查显示有37.9%的网民将休闲娱乐作为上网的最主要目的,第一次超过获取信息,其中网络游戏玩家为4017万。随着经济发展和社会进步,旺盛的文化娱乐消费需求是中国文化产业快速发展的主要动因,科技的进步为我国文化产业的跨越式发展提供了历史机遇,特别是以信息技术为代表的科技革命带来的全新、时尚、与世界同步的文化消费模式和习惯已经成为中国文化产业增量发展的主要驱动力。 3.2 优势分析 我公司游戏网站的优势是: 技术上,我们与深圳网狐公司联手,由深圳网狐公司开发,我们在充分计划和参考成功者经验的基础上运营该项目,因此在技术领先性、可靠性、可升级性、兼容性、灵活性、可实现性等各个方面都有明显的优势,现在已经具有80多个游戏的储备量,随时都可以增加新的游戏,同一款游戏升级版本15天内即可完成,极大的满足玩家需求。 人员上,我们有一个专业的、高素质、高水平的、站在技术前沿的技术队伍,还有能够高瞻远瞩、充分了解市场需求、作出精心策划、大胆创新、兢兢业业的管理团队; 产品上,尊重客户习惯、保持传统色彩、大胆创新创造独具特色的、娱乐性强、竞争性强的自有特色游戏,迅速抢占市场并培养忠诚用户; 管理上,从计划开始就遵循世界上成熟的现代化管理模式,重视技术和产品的市场竞争力,提高效率降低风险,使利润最大化; 时机上,益智类网络游戏是一个新兴的、已被前人所证实可行的、低风险的、快速发展的、有无限长的生命周期、具有很高的技术壁垒的、可以与电影电视报纸相媲美的、高回报率的新兴产业,由于本身就是媒体的一种,除了直接的利润点,还有更多的可待开发的利润空间,现在的进入是最佳时机。 3.3 价格分析 正因为网络游戏的很大一部分玩家分布在大中城市,而这些玩家中的大部分月收入低于1200元,现在其他类型的网络游戏的收费最高每月超过60元,在加上上网所花的费用,一般工薪阶层不可能长期负担下去。而以冲值消费模式的益智类网络游戏更贴近游戏玩家,最低冲值才2元,消费轻松随意,冲值形式多样方便,这类网络游戏必将拥有长久的市场竞争力。随着经济发展,中国开始向全面小康进军。温饱的需求解决之后,娱乐的匮乏已经成为中国人的重要问题。当许多富裕人士开始享受高尔夫、高级娱乐场所等高级娱乐之时,网络游戏极大地满足了普通人的娱乐。几块钱、几十块钱的娱乐,成为任何一个普通人都可以承担和选择的消费。 目前中国网络游戏产业将步入稳定增长时期,而益智类休闲游戏在网络游戏中占有很大的份额。休闲游戏一般有着很深的文化内涵,往往在一个游戏里浓缩了东方特有的思想精髓;在政府部门扶持国产原创网络游戏的政策引导下,国内游戏企业加强了民族原创游戏的开发力度,新的国产游戏不断涌现,不仅数量在增长,而且游戏品质也有大幅提高,并经受了市场的检验,取代进口游戏成为网络游戏玩家最喜爱的网络游戏。文化部游戏产品内容审查委员会向社会推荐的15款游戏全部是Q版游戏和棋牌类休闲游戏。 因此,我们的本地特色益智类游戏产品在网络运营中将会占有更大的优势。 3.4 国内用户群分析 目前,国内网络游戏营运商近126家,网络游戏产品近260种。网络游戏用户男性54.9%,女性占45.1%;网络游戏用户的年龄仍集中在16-25岁,占整个用户的74.6%,随着网络游戏的发展,用户年龄将以此两极放大。经市场调查,计算机业和学生占总体用户群的比重居前二位,而这两类人在引导用户消费方向上具有极重要的影响,因此,无论从数量上,还是从重要性上考虑,都需牢牢吸引这两类用户。 四﹑网站的技术方案 “全开放游戏家园”平台是由XXXX文化传媒公司运营结合深圳网狐科技公司多年所积累的丰富行业开发经验和技术实力,自主设计开发的基于服务器∕客户端模式的一个休闲类网络游戏平台,它具有众多优秀的性能和良好的扩展性,使平台跃居国内领先水平;游戏系统平台从发布以来已经经历了六个版本的升级,依赖其良好的扩展性,不断升级为功能超强﹑性能卓越的休闲游戏平台,深受广大用户的喜爱。 ● 平台开发程序语言:微软VC++7.1; ● 编程遵循的规范:在匈牙利命名规范基础上扩展的全开放编程规范; ● 服务器兼容:Windows 2000 server企业版本,采用精心优化的TCP标准网络协议,令服务器网络资源的发挥几尽极致,软件兼容性极强,各种应用软件、游戏软件均能运行无阻,百分百兼容; ● 平台压力及性能:单台游戏服务器在压力测试下达到6000人同时在线; ● 安全应用:数据库部分敏感信息加密、客户端IPC通信和网络通信都采用全开放自主开发的加密技术、客户端用户密码加密等,同时,对网络包采用自我的加密算法加密,本地保存的敏感信息采用多层加密,有可逆的与不可逆的,数据库部分的敏感信息采用 MD5算法加密,还利用端口变换,服务器部署环境增加安全和保密; ● 功能设计:可以依据不同客户需求进行定制开发,满足运营方不同层面的需求 ● 后期维护:全开放公司承担后期代码维护,确保运营商的正常运转; ● 采用分布式服务模式,多个服务器分布不同物理地址协同工作,智能优选服务器,使用户享受急速冲击。 ● 客户端兼容性强,适合Win9X及以上所有操作系统,客户端内部使用IPC多信道稳定数据传输,美观大方的界面,给用户不同凡响的感觉。 网络拓扑图:  五﹑服务与收费方案 5.1 优质的服务 中国的历史文化渊源流长,而棋牌文化无疑也是当中最为璀璨的一支。棋牌类游戏简单,易上手,趣味性高,自古以来便为社会大众所广泛接受和喜爱。智慧、磨练、创新、和谐,周而复始,生生不息。微妙的平衡带来维系长久发展的源动力;难以形容的成就感和快感,是属于棋牌所独有的乐趣。“全开放游戏家园”是一套技术比同行领先的游戏平台,由于它技术的领先性,更增加了新的功能设计概念,更加人性化,更加智能化。不单可提供给玩家进行棋牌休闲游戏,还可以进行人与人之间的交流,视频交友,三五知己相约于网络平台上对弈,有战有谈,其乐融融,即让身心得到最大的放松,更增进了彼此之间的感情。我们会不断更新方便用户的信息业务和环境,为客户打造一个休闲娱乐交友的综合性游戏平台。 在运营方面,我们将建立客服中心,提供我们最优质的服务,举办多种多样的活动,培养我们的客户群,使别具特色的棋牌文化和丰富多彩的娱乐内容来满足市场的需求。 5.2 预期收费办法及收费标准 (预案) 网络游戏在国内市场已日趋成熟,其收费方式也逐渐成为为用户提供更加优质服务和不同游戏级别的商业模式。其产业在政府的大力支持下必然得到蓬勃发展,谁先占有了这块市场,谁就把握了成功的航标。我公司的运作将是根据用户群体的类别和需求,推出先体验后收费的模式,同时提供无偿服务和有偿服务。根据棋牌类游戏的特点,短期内,免费游戏仍可以作为一个重要的服务项目提供给广大网民;在提供免费游戏的同时,提高收费游戏质量、丰富收费游戏的服务内容,完善各种收费渠道、使网民认识到收费游戏具有更好的交互性和趣味性,从而增加用户对收费游戏的需求。网站将为付费用户提供更加个性化的服务,只有体会到收费游戏的不同之处才能吸引更多的用户付费。 网站的收费来源于会员卡销售﹑声讯电子卡销售、与电信进行接入分成﹑网络广告等。 会员卡销售: 即为实卡,在会员卡冲值后,在一定时期内享受其会员功能; 声讯电子卡销售:即为虚卡,通过声讯电话冲值,在一定时期内享受其会员功能; 与电信接入分成:即通过与电信合作,通过提供内容进行分成; 网络广告定价:30RMB/CPM(CPM指每千人次访问的收费),这是一个相当保守的收费报价。 六﹑投资与收益分析 6.1 投资计划 XX市XX文化传媒有限公司由自然人余铁铸创建,前期投资人民币100万元,主要用于市场调研及软件产品的研发工作,与中国电信XX分公司、XX电视台新闻综合频道、深圳网狐科技有限公司等十多个运营
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