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闽教版(2020)八年级信息技术下册 第2课《体验开源硬件与编程工具应用》 教案(2课时).doc

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君卿 上传于:2024-07-15
体验开源硬件与编程工具应用 教学内容分析 本课是开源硬件的简单应用,是对micro:bit和MakeCode的进一步学习。MakeCode常用的基本功能模块有“基本”“输入”“循环”“逻辑”“变量”和“数学”等,每个模块中又包含若干个功能指令,了解和熟悉这些常用模块中包含的功能指令及其用法,可以帮助学生快速找到所需的指令,完成相应的程序编写。两个可编程按钮是micro:bit 上重要的独具特色的功能按键,通过编写程序可以检测哪个按钮被按下,以及设置按钮被按下时该执行的指令,完成相应的功能。加速度传感器是学生学习开源硬件接触到的第一种传感器,可以用来检测micro:bit板的姿态,可对不同姿态赋予不同的功能。学生可以充分发挥他们的想象力和创意,编写MakeCode程序,设计出功能各异的电子作品,体验micro:bit的无限魅力。所以,这是趣味十足,但又富有挑战性的一节课。 本课的动手实践部分包括“设计简单的micro:bit加法运算器”和“用micro:bit来模拟骰子”两个范例,完成这两个范例,需要学习“变量”“逻辑”“循环”等多个概念,具有一定的难度。教师可以列举几个简单的案例,帮助学生对这几个概念有初步的了解,在此基础上再讲解教材的范例。 通过本课的学习,学生可以掌握MakeCode的功能模块组成和功能模块所包含的指令,了解可编程按钮和加速度传感器的使用方法,为后续的课程学习打下基础。 教学对象分析 在上一节课中,学生已经了解了开源硬件的特点及简单的编程方法,了解micro:bit的硬件组成和MakeCode开发环境。这节课学生进一步学习MakeCode常用的基本功能模块,这些模块界面与小学学过的Scratch编程语言非常相似,都是采用图形化积木式编程,所以学生较容易上手。可编程按钮和加速度传感器,学生虽第一次接触,但比较贴近学生生活,内容也比较有趣味性。学生可以从简单的案例做起,多动手实践,在深刻理解原理的基础上,再完成教材上的实践创新任务。教师应该及时巡视,帮助学习有困难的学生,排除困难,解决问题。 通过本课的学习,能帮助学生从整体上认识MakeCode编程软件,学会按功能找指令;通过学习变量、循环、逻辑表达式的使用,以及micro:bit按钮和加速度传感器的可编程功能,感受程序的千变万化和传感器的无限魅力。 教学目标 1.MakeCode的变量及赋值。 2.micro:bit按钮的使用方法。 3.MakeCode随机数的产生与应用。 4.加法运算器的设计与实现。 5.micro:bit加速度传感器的使用方法。 6.数码骰子猜数游戏的设计与实现。 教学重点和难点 1.教学重点。 MakeCode的功能模块及所包含的指令。 2. 教学难点。 利用“变量”和“数学”模块的指令设计加法运算器和掷骰子游戏。 教学方法 1.比较观察法:在教学时让学生同时打开 MakeCode 和 Scratch 两种软件,比较两者界面间的差异,帮助学生们实现知识迁移,尽快熟悉 MakeCode编程界面。 2. 讲授法:讲述MakeCode指令区中“基本”“输入”“循环”“逻辑”“变量”和“数学”等常用功能模块指令。 3.任务驱动法:以掷骰子游戏项目为导向,学生根据项目的具体要求,设计程序实现功能。 4.交流、评价法:展示学生的活动成果,鼓励学生参与评价。 教学准备 1.教学环境:计算机网络教室、互联网环境、转播控制系统。 2.资源准备:电子计步器、数码骰子和电子水平仪等作品演示。 3.实验器材准备:micro:bit板若干块,数据线若干条。 教学过程 第1课时 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 知识回顾,加深记忆 1.请小组长分发micro:bit,每人或两人一块,以及一根数据线。 2.指导学生使用USB数据线连接micro:bit,运行MakeCode 集成开发软件,测试硬件是否连接成功,及时排除故障。 3.演示上节课“跳动的心”案例,让“心”动起来。 领取硬件,连接电脑,运行集成开发软件,学会新建项目,拖入一个“心”,下载到 micro:bit,测试是否出现“心”形,然后重做上节课的案例。 通过动手操作,回忆上一节课的教学内容,熟悉上节课几个功能模块所在的位置,为本节课的教学内容做准备。 认识 Make-ode的功能模块 1.引导学生阅读教材P13~16“认识MakeCode的功能模块”,了解MakeCode有哪些模块,分类的标准是什么。 2.运行MakeCode集成开发软件,介绍“基本”模块,简单介绍该模块所包含的指令。引导学生完成课本“Hi,Hello”的案例,提问:“当开机时”指令与“无限循环”指令的区别。 3.介绍“输入”模块,引导学生观察“当按钮A被按下时”指令,观察这个模块形状与其他模块的异同点,拖入一个“当按钮A被按下时”指令,放在程序编辑区任一位置,再从该模块中拖入“显示图标”指令,下载测试。 4.介绍“变量”模块,单击设置变量,命名一个变量名“x”,观察与变量关联的三个模块,推测三个模块的作用。把“x设为0”拖到“当开机时”代码块中,把“显示数字0”拖到“当按钮A被按下时”代码块中,用“x”代码块替换数字0,再把“以1为幅度更改x”接在“显示数字0”代码块下面,下载程序,按按钮测试。 5.介绍“数学”模块,鼓励学生自己设计一个程序,显示两个数的和,并把结 阅读教材,在MakeCode 软件界面上浏览功能模块,完成“Hi,Hello”案例的编程,经自己实践,回答老师的问题。 完成“按钮”案例的测试,修改案例和指令的相关参数,下载程序观察LED灯显示结果变化。 模仿教师操作,完成“变量”案例的测试,理解变量三个模块的不同作用。 学生模仿教师操作,完成“数学”案例的测试。 通过边讲解边实践这种方式,让学生在实践体验中学会软件的操作方法和技巧,通过观察不同指令形状的异同点,领会总结图形化编程指令与指令之间的连接技巧。 讲解每个模块时,通过简单的案例实践,让学生体会按钮、变量以及数学模块的使用方法。 动手实践:设计简单的micro:bit加法运算器 1.引导学生阅读教材P17~19内容,讲解教材范例的算法实现,介绍什么是随机数。 2.展示程序最终的运行结果,按按钮A,产生一个0~5的随机数,按按钮B,产生一个0~5的随机数,并显示在LED屏上,同时按下按钮A和按钮B,计算结果显示在LED屏上。 3.指导学生按照教材的要求自行完成这个程序的编写,请学生演示整个程序的编写过程,并及时解决常见的问题。 阅读教材,按照教材的操作步骤理解程序。 观察程序运行结果变化。 以小组为单位动手实践,编写加法运算器的程序。 此范例用到前面的知识,操作步骤教材介绍得比较详细,所以教师应鼓励学生通过自己动手实践,发现问题,解决问题,完成范例,培养和提高解决问题的能力。 实践创新 1.鼓励学生尝试改变随机数的范围,改变运算符为减号、乘号或除号,看看会不会出现错误,怎么提示? 2.探索创新:引导部分学生把刚才这个程序修改为计数器:按按钮A,屏幕数字增加1,按按钮B,屏幕数字减少1,同时按下按钮A和按钮B,数字变成0。 3.请小组长回收micro:bit主板,整理清单。 以小组为单位,实践探索,学会发现问题。 学有余力的学生继续编写“计数器”程序。 整理硬件,组长清点数量。 让学生在实践探索中发现问题,思考出现问题的原因,学会解决问题。 因材施教,给好的学生布置更难的任务,激发他们的探究欲望。 第2课时 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 创设情境,引入新课 1.播放《加速度传感器》《儿童重力感应互动地砖灯》《计步手环》等视频片断,告诉学生这就是利用加速度传感器制作的产品。生活中,有哪些设备也有类似的功能。 2.介绍加速度传
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