六年级上册信息技术教案 第4课时 趣味编程1:猜数游戏 闽教版
一、教学目标:
知识与技能:
1. 了解Scratch程序中变量的作用及创建、引用变量的方法。
2. 掌握Scratch程序中的“询问...并等待”指令,实现人机交互。
3. 掌握Scratch程序中的“如果...那么”指令及关系运算指令,实现条件判断。
4. 通过教师给定的流程图,了解计算机实现猜数游戏的一般编程思路。
过程与方法:
1. 通过示例和实践操作,培养学生对Scratch程序中变量的理解和运用能力。
2. 引导学生进行实际的人机交互操作,提升学生的动手能力。
3. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力,通过条件判断实现程序的不同分支。
4. 通过教师给定的流程图,让学生从整体上理解猜数游戏的编程思路。
情感态度与价值观:
1. 培养学生对信息技术的兴趣和热爱,提升他们的学习主动性。
2. 培养学生的团队合作意识,通过合作完成编程任务。
3. 培养学生的问题分析和解决能力,提高他们的创新思维能力。
二、教学重难点:
教学重点:
1. 变量在Scratch程序中的作用及创建、引用的方法。
2. “询问...并等待”指令的使用,实现人机交互。
3. “如果...那么”指令及关系运算指令的使用,实现条件判断。
教学难点:
1. 学生对变量的理解和运用能力。
2. 学生对条件判断的理解和运用能力。
三、学情分析:
本学期六年级学生已经学习了一些基础的Scratch编程知识,包括基本指令的使用和简单的程序设计。他们对Scratch编程环境有一定的了解,并且已经具备了一定的操作能力。然而,在变量的概念和使用上,学生可能还存在一些困惑,需要进一步加强训练和巩固。此外,学生对于条件判断的理解和运用可能也需要加强。
根据学情分析,本节课将通过示例和实践操作的方式来引导学生理解变量的作用和使用方法,通过具体的任务和问题来培养学生的条件判断能力。同时,通过教师给定的流程图,让学生从整体上理解猜数游戏的编程思路,加深他们对程序设计的认识。
四、教学过程:
1. 导入环节
在导入环节中,教师需要引入本节课的主题和目标,以激发学生的学习兴趣。可以通过以下步骤进行:
引入本节课的主题,例如"今天我们将学习变量的使用和条件判断,这些是编程中非常重要的概念。"
回顾上节课所学内容,例如"在上节课中,我们学习了Scratch程序中的基本指令和程序设计思路。回想一下,你们还记得上节课学到的哪些内容吗?"
2. 变量的作用及创建、引用变量的方法
介绍变量的概念,例如"变量是一种用来存储和表示数据的容器,它可以在程序中存储不同的值。"
解释在程序中使用变量的好处,例如"使用变量可以方便地存储和修改数据,使程序更加灵活和可扩展。"
示范创建一个变量,并演示如何引用和修改变量的值,例如"让我们创建一个名为'score'的变量,用来存储分数。我们可以使用'设置score为0'来初始化变量,并使用'改变score值为10'来修改变量的值。"
引导学生通过实际操作创建和引用变量,巩固他们的理解,例如"现在,你们可以尝试在自己的Scratch项目中创建一个变量,并尝试修改它的值。"
3. 练习
分发练习册,让学生完成相关的练习题,例如"请在练习册上完成第一部分的变量创建和引用练习题。"
引导学生思考和讨论变量的使用场景,例如"在日常生活中,你们可以想到哪些场景需要使用变量来存储数据?"
设计一个小游戏,让学生运用所学知识创建变量,并在游戏中使用变量来实现特定功能,例如"我们来设计一个记分牌游戏,你们需要创建一个变量来存储分数,并在游戏过程中根据特定条件来改变分数。"
4. 引入“询问...并等待”指令
介绍“询问...并等待”指令的作用,例如"这个指令可以让程序向用户提出问题,并等待用户的回答,从而实现人机交互。"
示范如何使用该指令,例如"让我们创建一个询问用户姓名的程序。你可以使用'询问'块来向用户提问,并使用'等待'块来等待用户输入。"
给出一个简单的例子,让学生实际操作并体验人机交互的效果,例如"现在你们可以创建一个程序,询问用户的年龄,并根据年龄给出不同的回答。"
5. 引入“如果...那么”指令及关系运算指令
介绍“如果...那么”指令的作用,例如"这个指令可以让程序根据特定条件来执行不同的操作,实现条件判断。"
示范如何使用该指令,例如"让我们创建一个程序,在用户输入的数字大于10时,显示'大于10',否则显示'小于等于10'。你可以使用'如果...那么'块来实现这个功能。"
引入关系运算指令,如等于、大于、小于等,让学生了解如何进行条件判断,例如"为了进行条件判断,我们需要使用关系运算符,例如'等于'、'大于'、'小于'等。你们可以尝试在程序中使用这些运算符进行条件判断。"
6. 练习与实践
分发练习册,让学生完成相关的练习题,例如"请在练习册上完成第二部分的条件判断练习题。"
设计一个简单的程序,要求学生根据给定的条件判断来实现不同的程序分支,例如"设计一个程序,根据用户输入的分数进行判断,如果大于等于60分,显示'及格',否则显示'不及格'。"
7. 教师给定的流程图解析
展示教师给定的流程图,例如"请看这个流程图,它描述了一个猜数游戏的编程思路。"
解析流程图的每个步骤,让学生理解每个步骤的作用和实现方法,例如"第一步,询问用户猜测的数字;第二步,将用户输入