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忧欢 上传于:2024-05-02
目录 摘要、关键词 、MAYA 建模的介绍 、朋色建模的原则 、朋色建模的流程 四、设计理念 五、设计地位 六、设计作品 结束语 致谢 参考文献 摘要: 中国动漫产业仅处于初级阶段动漫产业发展依然缓揭。如今我国动温产业在政策和 市场的双重作用下,和启动势头强劲,并拉开了激烈的竞争序幕。目前虽然采取了不少如限制 国外动醒片在我国电视频道上的播放的措施政策,以扶植本十动漫产业的发展。但是,从要 本上看动漫产业有其自身的规律,大其需要一个公正、公平、宽松有序的良好市场环境, 壬小苗要长成参天大树是需要时间来慢慢见证的我们有理由相信: 中国的动漫产业明天会 更好, 关键词:。 MAYA 建模、建模技巧。建模方法 浅谈 MAYA 建模 一、建前的考虑 (一) MAYA 多边形建模介绍 其实在建造一个模型之前 ,我们心里要仔细思考它的结构,要对这个模型要 有一定的了解 ,如果对ji要建造的模型一概不知的话 ,屠建造出来的模型会不够 真实 ,会缺乏细节 ,建模有很多中方式 ,入基础模型 : 基础模型是多边形模型 , 随后笠转化成细分表面模型,可以使用MAYA的Convert Poly to Subdivision Surfiaceming命全来完成 细分表面模型 :细分表面模型的英文简写是Sub-d 我这里丽指的细分表面模 型足由基础模型转化二来的细分表面模型,不管你使用哪种建模技术, NURBs、 多边形还足组分表面,它们都各有优缺点,但是,如果要制作一个复杂的生物体 模型,细分表面技术比NURBs技术要有优势 首先,细分表面技术即可以真个模型保持为单一模型表面的同时,仍然拥有 非常复杂的细节,还可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作(当然,如果 需要,也可以把模型分成若干人部分。比如,可以使用一张 V 贴图得盖丰个模 型表面,而不多 NURBs 模型那样,要吸每个模型面所分配 LY 贴图,在细分表 面模型上,既可以任意的布置网络线的拓补结构,也可以专门定制它们,使得真 个模型得到最大优化,前不象 NURBs 那样模型比较难于控制。这种优化的直接 结果就是,模型比较简洁,在这里,简洁的含义就是这个模型数据基小。经过特 别设计的模型网络拓补结构还可以使模型表面产生比较平滑的变形效果, 而不象 NURBs 模型那样需要很密集的模型面片,最后,由于戏份表面模型是由多边形 模型转化而来,这意味着既可以使用基础模型【多边形模型) 构建大致形状,又 可以通过较高的细分层级修改细节,而不象 NURAs 模型那样任何细节的修改, 都会影响到整体的形状和网格线拓补结构- { 二 ) 尽量是四边形 尽管许多软件都能够对具有3边或者5边多边形面片构成的模型甚至是必须的 , 因为在进行计算时,大多数的软件都是用Catmul-Clark的算法,但是对于具有3 边或者5边多边形面片结构成的模型,计算结果并不完美。对于MAYA软件来说 , 尽管它可以对具有3条边以上的面片构成的细分表面模型进行计算,但截止到目 前为止 ( 2003年11月 ) ,MentalRay演染器还只能对基础网络 ( 细分构成1 ) 为 4变形面片的细分表面模型进行泻染 ( MentalRay泻染器已经是MAYA的内获泻 染器) 。 使用这种带有奇数边的多变形表面所带来的第一个问题就是表面的平滑问题 ,在 生物模型或者一些需要圆滑表面的模型上 ,三角形面片 ( 三边多边形 )会引起福 皱 ,面 5 边面片会稍好一些,但也不是很完美。明白了上面存在的问题后 ,就可 以对其加以利用 ,使最终结果尽量好一些。现在 ,我们类基础模型转换成细分表 面模型,然后在此细分表面模型的细分层级 1 上,分析一下会有什么样的结果 , 假设建一个手辟模型代表人体上臂中的一段 ,上面一段表示鼓起的二头肌 :它下 面的平坦区域表示二头肌下面内向内凹陷的区域,在此区域分别放置了一个 3 角形面片和一个 5 边形面片。它们的总数总是偶数。假设上面有 2 个三角形面 片并列放置,可以通过编辑工作让他们共享同一条边,然后删除共享版而得到 4 边形面片。理论上说,只要三角形面片的树木是偶数。我们可以通过这种将它们 放革到一起的办法处理。但是在实际工作中 ,情况并不那么简单,如果在一个模 型上 ,2 个三角形面片像个的很远,要想将它们最终放置到一起,你可能需要大 量的编辑工作 ,甚至还会改变真个模型的拓补结构 ,遇到这种情况时,要想到最 终转换成细分表面模型时,使用不同形状的面片仍然可以产生同样的拓补结构 , 另外一种避免产生 3 角形面片的方法是 :尽量不要让它们在开始阶段出现。比如 可以使 用挤压命令
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