第11课 初识Scratch教学设计
教材内容:江苏凤凰科学技术出版社小学信息技术五年级第11课《初识Scratch》。
设计思想:以《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》为指导,培养学生的信息技术核心素养,促进学生创新意识和实践能力的发展。在课堂活动中以“学生为主体、教师为主导、探究为主线、发展为主题、创新为核心、实践为载体”,让学生成为学习的主人。本课设计采取讲授演示、追问反思、任务驱动的方法,通过让学生自主学习、小组协作、交流讨论等多种形式实现知识的建构和信息能力的培养。
教材分析:信息技术课程标准指出:在小学高年级开设“算法和程序设计入门”模块。正是基于这样的考虑,科教版五年级的信息技术教材,一共安排了两个模块,一个是编程基础语言PCLOGO,另一个就是“搭积木式”的编程动画软件Scratch,旨在培养学生基本的程序设计思想。通过本课学习,可以让学生掌握程序设计的基本流程,所以《初识Scratch》这一课就起到了承前启后的作用。本课在知识方面的要求是认知Scratch窗口及各区域功能,明白脚本的含义,理解Scratch编程的一般步骤。在操作方面的要求是会启动、退出、保存和打开Scratch文件,初步尝试搭建简单的Scratch脚本程序。
学情分析:本课的教学对象是小学五年级学生,这个阶段的孩子以形象思维为主,喜欢探索,猎奇心强,而且注意力也已经开始向有意注意慢慢发展。经过前两年的学习,他们能够熟练掌握基础的计算机操作,如画图、打字、文档编辑、logo绘画等,且对于信息技术学科有着浓厚的兴趣,所以Scratch这一模块在这里的出现也就水到渠成了。
教学目标:
1.了解Scratch软件的主要功能,认识Scratch窗口的组成,体会Scratch的工作流程。
2.理解Scratch脚本的含义,尝试搭建简单的脚本程序并进行播放。
3.通过小组合作,完成自己的第一个Scratch作品,培养协作学习的意识,收获成功的喜悦。
教学重点:认识Scratch窗口组成及各区域的功能作用。
教学难点:明白Scratch脚本的含义,尝试搭建简单的Scratch脚本程序,完成第一个Scratch作品。
教学方法:讲授法、任务驱动法、小组合作探究法。
教学准备:网络计算机房,教学演示课件。
教学过程:
教学
过程
教师活动
学生活动
设计意图
一.
创设
情境,
导入
新课
指令游戏
师:同学们,我们来做个游戏好么?老师来说几个命令,请一个同学来完成。
对学生下达“立正、向左转、齐步走”的命令。
理解“编程”
1)反思迁移:人可以完成指令,计算机能不能完成呢?
2)观看视频:播放机器人视频
3)引疑发问:为什么这些机器人这么听话,动作完全一致,一个错的都没有呢?
4)初识“编程”:编程就是把人类的思路和命令,通过计算机能够理解的形式告诉计算机,根据人的指令完成工作。
5)点题激趣:今天老师介绍一个适合我们小学生的编程软件给大家。这个软件是由麻省理工学院专门向少年儿童开发的一款编程软件,我们只需要选择程序模块,把它们像搭积木一样搭建起来就可以了。
和老师一起做指令游戏。
由游戏指令联想到计算机指令。
观看视频,并进行思考:为什么没有生命的机器人动作会如此整齐?
初步了解“编程”的概念。
通过简单易行的指令游戏,引起对老师的关注,激发学生学习兴奋度,使之快速进入亢奋的学习状态。
思考是最好的老师,好奇心是最强效的动力,知识的迁移是最高效的方法,将人与计算机比较,将语言与程序比较,这种类比的学习可以让学生更容易也更快的理解程序的含义。
二.
自主
探究,
认识
窗口
介绍scratch软件
Scratch软件是美国麻省理工学院面向8-16岁少年儿童开发的一款简易的程序设计软件。Scratch的英文意思就是指小猫抓、挠的动作,用它作为软件的名称,意指编程不难,就像小猫抓挠一样容易。
认识Scratch窗口组成
出示画图、WPS文字和Scratch窗口,引导观察对比,进而熟悉Scratch的窗口。
看课件演示,听老师介绍Scratch软件的基础知识。
观察比较Scratch窗口与其他软件的异同。
通过任务驱动的形式,让学生寻找软件各部分的名称,让学生在短时间内达到记住各部分的名称的效果,为下面自学任务做准备。
探究自学,协作共进
提出自学和小组学习任务,出示学习要求,巡视学生学习情况 ,进行定点精准辅导。
游戏巩固练习,明确Scratch窗口各区域功能作用,体会Scratch工作流程。让学生自学教材之后讨论完成。
先分析Scratch窗口的组成,独立看书自学完成学案任务,再小组讨论确定任务答案,