大学本科毕业设计论文论文题目浅谈动漫的起源发展及作用姓名专业学号学院辅导老师年月日浅谈动漫的起源发展及作用摘要动漫即动画和漫画的合称指动画与漫画的集合取这两个词的第一字合二为一称之为动漫并非专业术语动漫一词最早在正式场合被使用是年月国内的动漫资讯类月刊动漫时代的创刊这一词后经相关杂志的传播因概括性在中国大陆地区的使用开始普及开来动漫这一合称的出现主要是因为日本的动画和漫画产业的紧密结合所以日本的动漫在国内传播的过程中促进了中国的动画和漫画发展特别是动漫衍生出来的产品在年轻人的世界里广泛流行二次元文化同人漫画等等关键词动漫二次元文化动画起源于游戏科学实验的研究成果加上艺术家们的不懈探索最终在年诞生了第一部真正意义上的动画片并随着赛璐璐的发明使得动画电影实现了大规模的生产二战之前基本上是美国商业动画一统天下战后各国都得到了中心的机会出现百花齐放的局面其中日本动漫的迅速崛起目前世界动漫以日本和美国为主导但是在这个电脑技术发达的年动画制作逐渐向无纸化过度美国已经基本上放弃了二维动画而转战三维动画其他国家也纷纷效仿但日本是个特例他们仍然坚持以二维动画为主仍然有着广阔的市场这与他们的名族特点和动画结合漫画的发展体系有关一动漫的起源自人类文明诞生以来人类一直尝试着通过艺术手段来捕获和表现运动在古代绘画中有八条腿的野猪奔跑六只翅膀的燕子飞翔四条腿和四只胳膊的人跳舞等这些都是古代艺术家来描述人和动物在活动过程中的连续动态的技法之一一般认为动漫艺术起源于古埃及在公元年前的古埃及墙壁装饰上发现了描绘两个摔跤手的一段连续的复杂动作的连环漫画在古埃及的庙宇中发现了一系列的表现神的各种活动姿态的图画并且这些图画按照一定的活动阶段顺序地排列在庙宇中的柱子之间当前来祭祀的人们从庙宇旁疾走而过时会看到神举手欢迎他们的活动影像这就是初的动漫艺术雏形那么为什么会在人的视觉感知中出现运动的画面效果呢这就需要了解人眼的短暂视觉停留特性科学证明当看到的物象从人的眼睛中消失后仍可保留暂时的视觉印象达秒之久如果前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生并与前一视觉印象融合在一起就形成了视觉残留现象正是由于这种视觉残留现象使得人们在视觉感知中看到了活动的影像有记载的第一个绘制出动画影像的艺术家是荷兰人他在年画出了一连串描绘风车的幻灯片用旋转机器快速放映就产生了风车支臂转动的影像而得到公认的第一个动画装置则是比利时艺术家和科学家和奥地利人在年同时发明了一个被称为的装置其旋转底盘上面有个人物姿态每张图片上的人物姿态逐渐改变整个系列形成了一个完整动作然后观众通过一个狭长的小窗口来观看旋转盘上的一系列画面就可以得到运动的感觉皮埃尔代斯威格内斯基于相似的原理在年发明了转筒他在一个空筒的内壁上贴上图画通过转子带动它旋转观众通过筒顶的槽观看在内壁上的人物魔术般地动起来在这些装置的基础上经过许多人的不断改进终产生了电影这种喜闻乐见的娱乐形式年在巴黎建立了第一家电影院影院并公开播放拍摄的短片电影出现后动画片并没有立即在银幕上出现直到年出现了逐格拍摄法动画片才逐步发展起来所谓的逐格拍摄法就是排好一幅画面拍摄一个画格然后让摄影机停止转动换上另外一幅画面后再拍摄下一个画格连续放映时动画片中人物和场景就动了起来其动作的幅度和效果与每秒钟显示的图画数量密切相关一般认为第一部动画电影是由一位名叫的美国人在年制作的片名是第一部采用夸张拟人手法的卡通动画电影是由法国人于年开创的年法国人和美国人都制作了不少动画片其中知名的是美国人的动画作品幸福的猫年美国人创造了新的动画制作工艺先在塑料胶片上画动画片然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影这种动画制作工艺对动画制作技术的发展起到了巨大的推动作用一直到现在还被沿用随着电影技术的发展动画片的创作手法也不断得到完善年克拉夫特创作了第一部有声动画片三极管年特德埃斯鲍创作了第一部有声彩色动画片戈夫山羊年开始制作大众喜欢的动画片年他们创作了第一部大型彩色动画片白雪公主和七个小矮人至此动漫艺术已经具备比较完整的表现形式既有丰富的视觉画面信息又有丰富的听觉声音信息动画体系和制作工艺也得到充分完善并由此创造了巨大的商业价值二动漫的发展中国动漫发展史中国动画起源于世纪年代年万氏兄弟就制造出了中国第一部广告性质的动画短片舒振东华文打字机其后拍摄的动画长片铁扇公主更是达到当时的巅峰这在当时除美国的长片白雪公主而外是绝无仅有的这是中国动画的萌芽期建国后著名漫画家特伟指导建立了上海美术电影制片厂在年代和年代两度呈现艺术创作的高潮大批优秀动画片相继出世如大闹天宫哪吒闹海等关于我们都能耳闻能祥但是在动画开展到世纪年代中国动画创作相关于世界动画开展呈现迟缓趋向年以后中国动画市场开放了国家不再限制产量但也取消了政府收购这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战一个是国外动画片进入中国市场不再受限制但中国动画片的产量少原创作品只适应计划经济下做短片大量的市场需求量不能被满足但美国日本动画业发展了年远比中国要成熟数量也很多与国内形成强烈反差中国动画产业呈现了明显的劣势另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场电视台都是垄断的销售上只有一种价格面对如此巨大的消费潜力国内单方面并没有形成一个市场这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域从某种意义上来说计划经济到市场经济过渡的这年也是中国动画市场化的年中国动画产业在这年发生了许多变化首先是产量和从业人员的数量扩大了以制作时间为例从分钟增加到了分钟据了解年仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多如今全国动画产业涉及的企业有数百家大到几百人的制作公司小到十几个人的工作室团队另外除中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持还有一个标志就是年全国开设动画专业的大专院校超过所就读的学生有多人但是虽然有官方统计的数量达到了分钟但是真正有影响的作品寥寥无几说明我们原创的能力相对薄弱另外中国的动画业并没有形成一个完整的产业链对中国动画发展脉络有一个了解对动画创作是大有裨益的既可从中借鉴吸收优良传统又可发现总结中国动画的不足之处找到一条在新的社会发展时期的发展道路中国动画历史实在不短米老鼠第一次面世是年也是世界第一部有声动画威利汽船中国第一部动画大闹画室是诞生在年比世界公认的第一部动画片滑稽脸的幽默相诞生的年只晚了年年年年万氏兄弟制造出了中国第一部广告动画舒振东华文打字机年万氏兄弟制作了大闹画室年万氏兄弟制作了中国第一部有声动画骆驼献舞不过这些都没有引起大家注意真正世界产生了影响的是年上映的中国第一部长篇动画铁扇公主中国动画的起步一点也不晚那时在亚洲也是比较先进的铁扇公主在亚洲产生了极大的轰动日本动画巨人手冢治虫是受到铁扇公主的影响才开始决定投身动画的年年上世纪五六十年代中国动画也就是通常说的美术片迎来了第一个高潮除了万氏兄弟投入了新中国的动画制作一大批技术和艺术方面的人才也在这个时候涌现出来年拍摄出了中国第一部彩色木偶片小小英雄在年的木偶片小梅的梦里真人和木偶第一次同时出现在了一部片子里年的木偶片神笔在国际上获得了儿童娱乐片一等奖这是中国美术片第一次在国际上获奖年第一部彩色动画乌鸦为什么是黑的问世年出现了我国第一部剪纸片猪八戒吃西瓜这为中国的美术片增加了一个新的品种年令全世界惊叹的水墨动画横空出世代表作品是小蝌蚪找妈妈牧笛这时期著名的动画有大闹天宫小鲤鱼跳龙门骄傲的将军渔童孔雀公主文革十年动乱使中国动画的黄金时期的落入了低谷后期也出了几部作品但题材受到限制这十年对中国动画造成了最大冲击是对人才的摧残这场劫难使中国动画在未来的发展整整缺失了一代人当下动画的低潮状态除了受外来动画的影响也有那时造成的人才缺失的原因年年文革后中国动画迎来了一个复兴时期被称为白银时代在这个新的创作高潮时期动画制作不但数量上增加很快而且形式和题材也不断的创新值得一提的是年生产的哪吒闹海是中国第一部宽银幕长篇动画是根据古典神话小说封神演义改编的在动画里哪吒不畏强权勇斗龙王哪吒不忍看到生灵涂炭便引剑自刎此外有充满智慧的阿凡提简洁幽默的三个和尚水墨动画鹿铃古雅的南郭先生毛茸茸的剪纸动画猴子捞月水墨剪纸动画鹬蚌相争哲理的崂山道士优美感人的雪孩子正义科学的黑猫警长还有孔雀的焰火小熊猫学木匠假如我是武松天书奇谭除夕的故事水鹿女娲补天年年后接触国产动画最多的时间是中国动画的一个转折时期给人留下最深刻印象的是一些动画系列如葫芦兄弟不论情节色彩带有明显的中国风格还有邋遢大王奇遇记舒克和贝塔单集动画值得一提的是山水情和不射之射这些动画就不像刚才那些系列片普及面那么广了非著名的优秀动画山水情在国内外获得了多项大奖它被称为中国水墨动画的绝唱这种精工细作的电影动画已经开始走向衰落慢慢地走向了学院派产业化模式制作的外国动画片已经开始冲击国产动画市场很多中外合资的动画公司进入了中国大批动画人才被这些公司挖角了相对的很多外国动画低价卖入了中国市场变形金刚花仙子国历险记铁臂阿童木这些动画大多题材新颖想象奇特色彩鲜明受到了中国观众的欢迎年年国产动画开始有了粗制滥造内容幼稚的问题相比之下进口动画势不可挡如圣斗士忍者神龟加上后来网络的发达国外动画几乎同步地进入国内在这种四面楚歌的形势下国产动画开始了反思如年的宝莲灯年的我为歌狂这部片子没有真的大红大紫的原因就是动画成品并没有达到想象中的水平很多地方都显得很不精细好多不该用版的地方莫名其妙地用了版人物这让动漫迷们非常失望先别失望得太早因为我们并没有停止尝试这些年动画爱好者的热情努力加上国家的重视和支持使得越来越多的动漫产业基地和动画公司在国内建立起来这些公司也制作出了大量精美的动画片作品如年央视制作动画片西游记等年至今地方动画公司如雨后春笋般诞生动画不再只是央视和上美的天下而且这其中仍然有很多人在坚持进行青少年动画的尝试比如动画隋唐英雄传电影动画梁祝我们之前介绍的雨石风云决也都是很优秀的作品年精灵世纪播出推出后立即获得了国内外动漫专家和企业界人士的高度评价成为中国动漫产业发展进程中的新里程碑和标杆被誉为中国第一世界一流年月开始播出后在内地个电视台持续热播收视率居高不下平均时间是分钟创造了中国动画片的播放频道数量里程碑是中国原创动画难得的国际突破喜羊羊与灰太狼之牛气冲天自年月日上映后在全国各地大小观众和粉丝的支持下票房一路猛进最后突破万元远远超出年由风云决创造的万元的国产动画票房纪录大陆近些年出品的秦时明月超兽武装果宝特攻钢铁飞龙纳米核心龙之谷破晓奇兵等使人们从中看到中国动画复苏的希望年月日发行的画江湖之不良人可称为高龄动画主要面向青少年及成年观众日本动漫发展史日本的动漫产业蓬勃发展已成为其第三大产业日本国内的动画市场不断扩张规模已经突破亿日元国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为亿美元日本动漫产业成功的原因是多方面的包括动漫作品广泛的社会基础运行良好的产品开发投资模式拥有顶尖级的动漫大师和制作机构政府的支持等在繁荣的背后日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展这主要包括日本国内动漫创作的空壳化现象动漫作品的质量良莠不齐具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足以及来自国外日益激烈的竞争有人说现在已经进入了时代所谓是卡通动画漫画游戏的简称它的三位一体拼凑出的是一个全新时代的沙盘日本是这个新时代的领跑者近年来当日本在制造业遭遇众多强大对手不再能一枝独秀于世界舞台时日本致力于用新技术打造新文化产品使得它从一个产品制造大国转向一个文化产业输出大国目前日本的动漫内容产业市场的总体规模包括动漫衍生产品市场诸如动画人物的使用授权动画人物的玩具制造等据估计已经达到兆多日元广义动漫产业占日本的十多个百分点它已经成为日本第三大产业动画市场可以大体上划分为三大块电影市场电视节目和录像带版的动画市场二十世纪年代日本动画作为文化产业概念迅猛发展动画市场的规模包括动画电影的票房收入电视动画的收入和售卖和出租录像带的收益年为亿日元年达到了亿日元年代上升至千亿元的规模见图年代日本动画的市场规模基本保持上升的态势除去年和年的些许回调年的市场规模扩张非常快年的总收入达到了亿日元这主要是得益于影片千里千寻年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现规模萎缩到亿日元下降了到年日本国内电影院上映的动画片约为部由于哈维尔的移动城堡轰动性的成功电影票房电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势日本年的票房收入前位的电影中只有部是国产片而其中部是动画电影占到了以上并且动画片哈维尔的移动城堡以亿日元的收入力拔票房头筹另外年日本本土出品的电影中票房收入前位中动画影片有部也占到了其票房排名分别占据第位第位第位第位第位第位第位第位第位和第位的位置每部影片的票房均超过亿日元日本人对动画电影热情持续升温日本经济贸易产业部公布的数据显示年在影剧院观看动画片的观众达到了人次比上年的人次增加了近占观众总人次的日本动漫迷们将他们的可支配收入的大约用在了动漫产品的消费上日本电视台动画片的播出数量在逐年上升年是集年是集年是集年比年增加播出集因为大量动画片安排在孩子们放学以后收看以及成人动画基本上在晚上点以后播出所以大约的电视动画片的播出时间集中在晚间时段上午时段播出的动画片为多而下午时段的比例不足据日本影像软件协会对会员公司的一项调查年售卖动画录像带的收入为亿日元其中本土动画占进口动画占成人动画占儿童动画占日本本土动画和成人动画占有了录像带市场的绝大部分份额日本第一家动画制作公司东映动画的总裁早在年就说不像缺乏国际吸引力的日本电影我们期望通过动画的动和画来抓住观众的心打进海外市场果然他的愿望实现了新加坡学者指出日本动漫真正实现了全球化它将日本的流行文化输出海外只有它能够与具有霸权地位的美国的动漫产业相抗衡向人们展示流行文化的全球化并不是仅仅意味着美国化即便是在美国欧洲这些存在着巨大文化和语言障碍的地方年轻人也狂热于日本动漫目前世界人们观看的动漫产品大约有是日本制作的日本占领了欧洲现在的一词已经全球通用专门用来界定日本风格的动画产品另外在英语里还衍生出一个新的词汇也是特指日本动漫世纪年代日本动画开始羽翼丰满进军国际市场开路先锋当属手冢治虫年代他的铁臂阿童木在美国和亚洲市场上的热播让世界上开始认识日本动画此后电影魔神在欧洲大行其道年代的龙珠和宠物小精灵冲击了美国市场日本动画的出口大幅度上升宠物小精灵是日本第一部在海外获得商业性成功的动画片年底电影版的宠物小精灵在美国上映创造了票房的第一电视版的宠物小精灵系列剧在世界上个以上的国家播放从海外给日本带来了亿日元的收入是日本国内收入的两倍另外宠物小精灵价值亿日元的游戏卡遍及世界各地小精灵动画人物使用授权又分别在日本国内市场和海外市场上创造了万亿日元和万亿日元的收益此后日本动画产业风生水起在国际舞台上大施拳脚展露异彩每年都有非常成功的动画影片输出海外一般的规律是当动画产品在日本国内市场上流行起来之后才会被拿到海外开发国际市场但目前的情况发生了一些变化有些动画产品在开发之初瞄准的就是国际市场世纪年代在海外市场上获得良好业绩的大多是日本的电视动画而年千里千寻的轰动成功地打造了日本电影动画的声誉使更多的日本动画电影在国际市场上取得辉煌年到年期间日本在海外发行的主要动画电影见表其中有哈维尔的移动城堡无罪蒸汽男孩等大手笔制作它们都是在日本发行成功后转战海外市场哈维尔的移动城堡已经在世界上个国家发行日本大部分动画产品的出口地首选是美国美国是日本动画主要的海外市场它的电视节目中挤满了日本动画片例如仅年月就有部动画片在美国电视台上播放所以日本动画公司非常重视美国市场东映动画已经于年月在美国建立了它的子公司年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为亿美元是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍日本正处于从产品制造大国向文化输出大国的进程中动漫产业已经成为日本的第三大产业预计年动漫产品出口将占到日本出口总额的三动漫的作用现如今动漫作为一种流行的娱乐方式逐渐受到各个阶层的喜爱大多数人都认为动漫仅仅是一种娱乐工具但事实是它还有更深刻的意义动漫不仅仅是要让人们感到身心上的愉悦更是为了传递一种信息和文化由此可以见出动漫是当今社会当中一种具有普遍传播力和接受力的文化认知方式而它的视觉化语言符号的国际通用性克服了有声语言的理解障碍时至今日动漫的受众十分广泛几乎达到了全龄化的程度也成为了一种世界性的流行文化动漫作为一种艺术是传统漫画艺术与现代动漫技术的结合同时也是一种兼顾技术含量和文化含量的现代艺术作为一种文化是一种传统与创新交融的文化形式既是传统文化的文化载体又是新兴文化的时尚潮流作为一种产业是当代文化产业的预知生力军也是现在经济社会发展当中不可或缺的力量动漫如今已经发展成为了一种生活方式并超越了作为一种科技产品文化作品或者是产业经济的单纯意义成为集娱乐经济知识传承艺术审美等功能于一体的强大流行文化这种文化是由包括动漫作品本身在内的动漫产业和动漫受众所共同创造和拥有的也正是这样除了商业效应之外动漫文化对受众的思想观价值标准思维方式以及个性心理乃至民族文化等都是有着一系列的重要影响作为文化创意业生产的重要组成部分在动漫产业成功的跨越了年龄性别种族语言地区的鸿沟之后就会体现出无与伦比的价值拥有十分广阔的发展空间以动漫为产业依托的动漫文化涉及符号学美学经济学心理学传播学以及文化研究等多种学科具有娱乐消遣经济价值文化传承艺术审美思想教育等多种的价值这其中以娱乐价值为首要目的的经济价值是动漫文化的发展动力并且艺术价值与文化传承价值是动漫文化发挥作用的重要载体参考文献