设计大白飞行动画——初识flash
一、教材分析:
本节课是南方出版社小学信息技术教材六年级下册第一课的内容,主要引导学生了解flash动作补间动画制作的原理和方法,是flash软件教学的基础和激发学生学习兴趣的关键一课,具有很强的实用性和可操作性,是本单元的重难点。
二、学情分析:
本课教学对象是六年级学生。他们具有喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手的特点,同时经过一年的学习,已经具备了一定的计算机操作能力,可以将这些软件的特点,操作方法等知识迁移到本课的学习中。其次,兴趣是学习的基础,动画设计是小学信息技术课程中孩子们最感兴趣的内容,大白这一形象也是六年级孩子们熟悉并喜欢的动画角色,图文并茂的导入及课堂中所设计的各种挑战场景也能激发学生动手探究的欲望。
三、教学目标:
1.知识与技能
(1)初步认识flash软件的界面,了解flash动画设计的流程。
(2)认识帧、关键帧、补间动画等基本概念。
(3)掌握Flash补间动画制作的方法。
2.过程与方法
引导学生进行观察、分析问题,鼓励孩子将自己的想法大胆尝试探究。培养学生分析问题、解决问题的能力。
3.情感态度价值观
通过成功的闯关让学生体会到创作的乐趣,进一步激发他们制作动画的兴趣。
四、教学重难点:
重点:认识flash界面,掌握Flash补间动画制作的一般步骤。
难点:理解“关键帧”和“补间动画”的原理
五、教法学法
利用多媒体和丰富的动画资源激发兴趣,运用课件演示、操作指导、任务驱动等方法,给学生观察分析、合理探究、勇于尝试的空间,引导他们主动学习、学会学习,顺利突破学习目标及重难点。
六、教学过程
教师活动 学生活动 设计意图
一、导入情景,激发兴趣
1、创设情境
播放动画《超能路战队》片段,创设情境。引出本课探究任务,为新的大白设计飞行动画。
2、了解动画原理
师:同学们的热情很高,那要帮助大白训练飞行技能,首先就得弄清楚动画是什么?
结合山羊奔跑的例子向学生介绍传统解动画制作原理。
3、揭示课题
师:在电脑中设计动画,我们还需要一款软件来帮忙,它的名字叫flash。今天我们就一起来体验flash神奇的魅力,帮助大白设计飞行动画。(板书课题) 学生欣赏动画,观察、分析动画原理,激发“我要学,我要做!”的欲望。 采用学生熟悉并喜欢的动画创设情境,将他们引入到探索动画设计的学习中。通过动画原理的认识引出电脑中的动画设计软件flash,明确教学目标。
二、认识flash软件,大白登场
1、认识flash软件
师:我们进入flash的界面看一看。是不是觉得有点似曾相识的感觉?那它和我们之前看到的什么软件有点类似?
将flash软件分成5个区域软件,结合画图软件快速的认识菜单栏、工具栏和舞台。
介绍时间轴和浮动面板,对比舞台剧的设计概括flash动画制作流程:将大白请到舞台上,按时间轴设计进行表演。
2、导入大白
老师在大屏幕上展示导入大白的步骤,学生根据提示同步完成导入操作。
学生对比观察flash软件的窗口组成,并动手将大白导入到舞台。
利用学生已有的学习基础和生活经验,将旧知迁移到本课的学习中,快速的认识flash软件的界面。并采用通俗易懂的语言帮助学生理解flash动画制作的流程。
导入大白的操作简单,不是本课的重难点,学生也有相关操作的基础。采用同步操作可以更高效的完成任务。
三、了解补间动画,大白起飞
1、认识关键帧
师:大白登上了舞台后第一个帧发生了的什么变化?
师:之前空心的小圆点表示空白关键帧,黑色实心小圆点叫做关键帧。
生了解关键帧的定义:运动或变化中的关键动作所处的那一帧。
师:我们以一个最简单的飞行动画为例来看。让大白从左边开始飞到右边停止。第一帧中的大白就表示一个关键动作——开始。那最后一幅画面的大白表示什么呢?它也同样是一个什么?
2、分析飞行动画制作方法
师:根据之前了解的动画原理,想要动起来还需要很多画面,而且每一张的画面要有一点点变化。那这中间的画面大白要怎么样变呢?
师梳理小结:flash中有一个神奇的功能可以将中