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第3课 设计迷宫围墙规则——判定与侦测模块 教学设计(表格式).doc

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小乔周瑜 上传于:2024-06-13
第一单元 我是小游戏设计师——Scratch程序设计入门 第3课 《设计迷宫围墙规则 ——判定与侦测模块》教学设计 一、教学准备 1、教材分析: 本课出自于湖南电子音像出版社2019年新版小学《信息技术》教材六年级下册,第一单元《我是小游戏设计师——Scratch程序设计入门》第3课,本节内容共4页(P12-15),是对前两节课所设计的迷宫游戏的优化提升。 本教材依据《湖南省义务教育阶段信息技术课程纲要》进行编写。解读《纲要》对于小学阶段程序设计教与学的目标可知,本课的教学重点在于指导学生认识并理解分支结构及其流程图,能够应用判定与侦测模块实现迷宫规则,提升学生运用信息技术工具进行学习的能力、运用编程思维发现生活中判定与侦测模块应用场景的意识等,以此促进学生运用所学解决生活中实际问题的能力。 2、课标要求: 本节内容对应于《湖南省义务教育信息技术课程指导纲要(试用)》规定的小学阶段内容要求的“算法与程序设计体验”模块 ,部分体现了1234点要求:1.结合生活中的具体问题,能用语言描述生活中问题解决的步骤或流程,初步体验算法思想及其意义。2.选择趣味化的编程工具,熟悉其编程环境并掌握基本的语法规则或使用规则,体验编程的乐趣。3.结合实例和编程工具,了解流程图与程序的作用。4.了解程序的基本控制结构,能编写顺序结构的程序,以及具有判断功能和重复功能的程序。 3、学生分析: 六年级的学生对于抽象思维和概念的理解与接受能力已经有了一定提升,自学能力、团队学生能力、专注力也有了一定的提升。对于本节课的掌握具备基础能力。学生们已经在之前的学习中发现过角色可以穿墙的Bug,但不知道如何解决。可见学生的学习积极性很高,但大多数学生对于本节课的内容尚无经验。 4、教法与学法: 以游戏活动、合作探究为主要活动方式,让学生参与到课堂教学之中。通过营造以信息化为支撑的数字化教学环境,充分让学生自主探究,全面提升学生的信息素养与学习兴趣。 学习方法:自主学习、合作学习、探究学习相结合。 5、教学工具与资源:机房,网络,计算机,教师机教学系统、微课,课件PPT等。 6、板书设计(思维导图):单独绘制 二、教学目标: 1、知识与技能: (1)能够明确游戏中围墙规则的触发条件,认识并理解分支结构。 (2)能够理解并掌握运用判定模块与侦测模块中的积木块实现迷宫围墙规则的思路与方法。 2、过程与方法: 通过学习活动的设计与实施:微课学习法、自主学习等,进一步提升学生的信息化学习能力和编程思维。 3、情感态度与价值观: (1)发现和解决实际问题的能力和意识培养,培养学生发现生活中判定与侦测功能的应用实例以及尝试用判定与侦测功能解决生活中的实际问题的意识。 (2)通过编程控制角色,培养程序设计的成就感。 4、核心素养: 计算思维、数字化学习与创新。 5、教学重点: (1)能够通过语言描述,认识分支结构流程图,并理解分支结构的执行流程; (2)能够应用用判定与侦测模块,将分支结构的流程图转化为程序语言,实现围墙规则的设计; 6、教学难点: (1)理解分支结构的运行方式; (2)应用判定与侦测模块,实现迷宫围墙规则的设计; (3)联系实际生活,举例说明现判定与侦测模块在实际生活中的应用场景。 7、课时安排: 1课时 三、教学流程 教学环节 教学内容与活动 设计意图与 技术运用 活动一: 回顾复习 发现问题 1、新课导入:设疑激趣 同学们,上节课我们通过编写程序实现了利用键盘操控小猫的运动方向,小猫能够按照你的指示,从迷宫的起点走到迷宫的终点了,那么在你操控小猫运动的过程中有没有发现什么问题呢? (学生回答预设:小猫能够穿过围墙,这不符合我们的认识规律。) 有些同学没发现这个bug,我们来看一看这个问题
tj