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第3课 设计迷宫围墙规则——判定与侦测模块 教案(表格式).doc

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共 性 教 案 个 性 教 案 第3课 设计迷宫围墙规则 ——判定与侦测模块 教学目标: 理解侦测与判断的含义; 运用侦测与判断创作故事; 培养对信息技术的兴趣及良好的编程思维; 教学重点: 理解侦测与判断的含义 教学难点: 运用侦测与判断创作故事或游戏 教学过程 一、创设情境、设疑导入 通过前面两节课的学习,你觉得我们的游戏设计还有什么问题?如果有,还有哪些问题需要我们再设计和考虑? (各抒己见) 玩过一些游戏的同学就会知道,如果游戏没有一点难度或者障碍,就不好玩了。换句话说,我们要给游戏设计规则。 二、新授 1、交流问题 规则是竞技活动的要素。一旦触发了规则,程序会自动对游戏角色进行限制或者惩罚。那我们可以为迷宫游戏设计什么样的规则呢?如何通过程序使规则变得更加智能与合理呢? 师:小猫在走迷宫过程中,如果碰到边缘障碍物,则后退5步。这应该如何实现呢?首先,老师要向同学们介绍今天我们学习的新的模块:侦测模块。侦测,字面上理解就是侦察、测试,那具体是做什么用的呢?请同学们先熟悉一下侦测模块中的控件
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